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10 | 4 | 4.8 | 3.5 | . | 3 | 4 | 3 | 31 |
10 | 4 | 3.8 | 4.5 | . | 3 | 4 | 3 | 31 |
Équipement : Vivisectrice - Cape du désert
- Aiguille à Biopsie
OU Dard de Biopsie - Fioles - Robe du désert
Compétences : Mutagène / 0 - Éclaireur - Guerrier-mage - Initié des Ténèbres / Biopsie
Carte de Référence : les Rôdeurs de Shamir
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Deux profils donc, avec pour différence 1pt en attaque ou
en défense. Tout dépend de votre stratégie. On peut donc supposer que
l’un est orienté vers le harcèlement, alors que l’autre aura
tendance à jouer les points de fixation. Il ne faut pas oublier qu’en
tant que guerriers mages ils peuvent effectuer des contre attaques, avec
pour l’un d’eux un 4 en défense. Leurs points faibles au nombre de trois.
Une résistance de 5 qui est légère mais peut être augmentée grâce à
du mutagène. Petit rappel votre initiative vous permettra de tuer avant
de prendre des coups.
J’aime à les utiliser pour attirer les pièces mobiles de l’adversaire hors du groupe ou de la portée de commandement. Le positionnement initial est primordial. Jouer des éclaireurs à Confrontation relève de longues pratiques. Ne vous laissez pas miner par des pertes rapides lors de vos premières parties. J’ai tendance à me concentrer sur les tireurs ou les états majors adverses. On peut aussi en faire des machines de guerre face à des réguliers peu résistants, s'ils absorbent des points de caractéristiques. Le tout couplé avec le sort « Cruelle Obsession ». |
« Le désert est plein de ressources inexploitées. »