Arche des Tourments

Lié à Nekhar l'Extatique

 

Kal Shadar, bien qu'absorbé dans la furie de la bataille, ne pouvait détacher son esprit des Dévoreurs situés un peu plus loin sur sa droite. Les deux peuples s'étaient alliés pour anéantir une enclave Syhar et le combat virait au carnage... A l'origine, les Disciples de la Bête devaient rabattre les scorpions sur la horde du Tueur Amok, mais les choses ne se passaient pas exactement comme prévu ! Les Syhars surpris par l'extrême violence de l'assaut, se jetaient sur les Orques comme des chevaux affolés dans un précipice. Nekhar, le chef des Dévoreurs, était comme l'oeil d'un horrible cyclone et le sang pleuvait à torrent sur sa bannière de métal difforme.
Soudain, Kal Shadar crut avoir une hallucination, il lui semblait que les cadavres empalés sur les pointes d'acier de cette Arche des Tourments reprenaient vie. Ils se tordaient de douleur, en proie à une agonie indescriptible. Le Tueur Amok fut à son tour saisi de l'ivresse sanguinaire lorsqu'il vit Nekhar embrocher un Vicaire sur son macabre chevalet...

Les Haruspices et les Profanateurs joignent souvent leurs pouvoirs pour fabriquer d'horribles bannières pour les Chefs de Guerre, les Arches d'Agonie. L'une d'entre elles, l'Arche des Tourments, est redoutée à juste titre par les ennemis de la Bête : l'âme forcenée de Nekhar décuple ses pouvoirs en se gorgeant des carnages perpétrés autour d'elle.

L'Arche des Tourments augmente la distance de Commandement de son porteur de 10 cm.
Disposez 3 marqueurs sur cette carte au début de la partie.
Ajoutez un marqueur pour chaque combattant, ami ou ennemi, tué dans un rayon de 15 cm autour du porteur de l'artefact. Le nombre de marqueurs contenus dans l'Arche ne peut excéder 20.
Au début de chaque phase de Mouvement, de Tir, de Divination et de Corps à Corps, le Porteur peut défausser des marqueurs pour utiliser les pouvoirs ci-dessous. La valeur qui suit chacun de ces effets indique le nombre de marqueurs nécessaires à leur activation. Sauf indication contraire, un même pouvoir peut être déclenché plusieurs fois par tour, y compris sur une même cible.

Écho de la Bête / 1 : donnez 1 point de F.T. à un Fidèle de Vile-Tis situé dans l'aire d'effet de l'Arche.
Aura de la Bête / 2 : augmentez le rayon d'effet de l'Arche de 2,5 cm jusqu'à la fin de la partie.
Sang de la Bête / 3 : le porteur de l'Arche ou un Dévoreur situé dans l'aire d'effet de l'artefact régénère un cran de Blessures.
Esprit de la Bête / 5 : le porteur acquiert la Compétence Fléau à l'encontre du Rang de son choix (Régulier, Vétéran, etc...) jusqu'à la fin du jeu. L'Esprit de la Bête ne peut être acquis qu'une fois par partie.

L'Arche des Tourments est réservée à Nekhar et ne compte pas dans le nombre maximum d'artefacts auquel il a droit.

P.A. 38

Artefacts des Dévoreurs