Kal Shadar, bien qu'absorbé dans
la furie de la bataille, ne pouvait détacher son esprit des Dévoreurs
situés un peu plus loin sur sa droite. Les deux peuples s'étaient
alliés pour anéantir une enclave Syhar et le combat virait au
carnage... A l'origine, les Disciples de la Bête devaient rabattre les
scorpions sur la horde du Tueur Amok, mais les choses ne se passaient pas exactement
comme prévu ! Les Syhars surpris par l'extrême violence de l'assaut,
se jetaient sur les Orques comme des chevaux affolés dans un précipice.
Nekhar, le chef des Dévoreurs, était comme l'oeil d'un horrible
cyclone et le sang pleuvait à torrent sur sa bannière de métal
difforme.
Soudain, Kal Shadar crut avoir une hallucination, il lui semblait que les cadavres
empalés sur les pointes d'acier de cette Arche des Tourments reprenaient
vie. Ils se tordaient de douleur, en proie à une agonie indescriptible.
Le Tueur Amok fut à son tour saisi de l'ivresse sanguinaire lorsqu'il
vit Nekhar embrocher un Vicaire sur son macabre chevalet...
Les Haruspices et les Profanateurs joignent souvent leurs pouvoirs pour fabriquer d'horribles bannières pour les Chefs de Guerre, les Arches d'Agonie. L'une d'entre elles, l'Arche des Tourments, est redoutée à juste titre par les ennemis de la Bête : l'âme forcenée de Nekhar décuple ses pouvoirs en se gorgeant des carnages perpétrés autour d'elle.
L'Arche des Tourments augmente la distance de Commandement de son porteur de
10 cm.
Disposez 3 marqueurs sur cette carte au début de la partie.
Ajoutez un marqueur pour chaque combattant, ami ou ennemi, tué dans un
rayon de 15 cm autour du porteur de l'artefact. Le nombre de marqueurs contenus
dans l'Arche ne peut excéder 20.
Au début de chaque phase de Mouvement, de Tir, de Divination et de Corps
à Corps, le Porteur peut défausser des marqueurs pour utiliser
les pouvoirs ci-dessous. La valeur qui suit chacun de ces effets indique le
nombre de marqueurs nécessaires à leur activation. Sauf indication
contraire, un même pouvoir peut être déclenché plusieurs
fois par tour, y compris sur une même cible.
Écho de la Bête / 1 : donnez 1 point de F.T. à un
Fidèle de Vile-Tis situé dans l'aire d'effet de l'Arche.
Aura de la Bête / 2 : augmentez le rayon d'effet de l'Arche de
2,5 cm jusqu'à la fin de la partie.
Sang de la Bête / 3 : le porteur de l'Arche ou un Dévoreur
situé dans l'aire d'effet de l'artefact régénère
un cran de Blessures.
Esprit de la Bête / 5 : le porteur acquiert la Compétence
Fléau à l'encontre du Rang de son choix (Régulier, Vétéran,
etc...) jusqu'à la fin du jeu. L'Esprit de la Bête ne peut être
acquis qu'une fois par partie.
L'Arche des Tourments est réservée à Nekhar et ne compte pas dans le nombre maximum d'artefacts auquel il a droit.
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