Toutes les grandes villes
du territoire désertique de Syharhalna, la terre des Alchimistes de Dirz, possèdent
un Oriflamme sacré. Celui de Shamir, la capitale Alchimique, est le plus réputé
d'entre eux. Certains le disent possédé par le désert, dont il contiendrait
l'âme...
Celui qui est assez fort pour brandir cet Oriflamme a le pouvoir de déclencher
la fureur des sables pour protéger les combattants qui l'accompagnent sur le
champ de bataille.
Une fois par partie, au tout début de la phase de Mouvement, l'Oriflamme
peut générer un vent de sable terrifiant dans un rayon de 25 cm autour de lui.
Il déclenche alors une tempête identique à celles qui balayent
les terres alchimiques. Toutes les troupes des Alchimistes situées dans cette
aire d'effet ne subissent aucun malus dû à la tempête. Un tireur ne peut les
prendre pour cible. Elles peuvent cependant être Chargées ou Engagées
normalement, mais ne subissent pas le malus de Charge. Ces effets s'arrêtent
à la fin du tour.
L'Oriflamme de Shamir est un objet magique unique qui ne peut être utilisé que par l'Oriflamme du Scorpion.
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