Le Thanaan est une prison,
mais les âmes qui s'y trouvent enfermées n'y apprennent ni le remords,
ni le repentir. Au contraire, la Mal y gagne en puissance, se nourrissant du
ressentiment et de la haine des esprits. Des êtres malfaisants et cruels
au delà de toute imagination y sont emprisonnées pour l'éternité.
Il est dit qu'un jour, les portes maudites du Thanaan s'ouvriront pour offrir
Aarklash en pâture à cette engeance maudite...
Tout ce qui pénètre dans le Thanaan est voué à la
corruption et le nom de Bragh n'a pas échappé à cette terrible
malédiction. Plongé au coeur de cet océan de noirceur,
celui-ci a pris corps dans un être constitué des sentiments les
plus abjects qui aient jamais été conçus. Bragh est parvenu
à pénétrer dans ce sanctuaire du Mal, mais fort heureusement
pour lui et le monde dans son ensemble, les entités les plus puissantes
sont enchaînées dans les limbes du Thanaan et seule une puissance
presque divine pourrait parvenir à rompre leurs entraves...
Pour libérer son nom de cet anathème, le Héros de Scâth doit affronter et vaincre ce reflet corrompu de lui-même qui se dresse face à lui. Mais le temps presse désormais plus que jamais. L'aube approche et les portes entre les deux mondes se refermeront bientôt. En outre, l'influence malfaisante du Thanaan est déjà à l'oeuvre sur Bragh et ses compagnons. A chaque instant qui passe, il sent son coeur se vider de son humanité alors que d'atroces pensées caressent son âme comme des langues de Ténèbres.
Objectif : pour cet Acte, l'Aventurier ne
dispose que des combattants qu'il a réussi à faire entrer dans
le Thanaan au terme de l'Acte II. Le joueur Ombre dispose quant à lui
de 300 P.A.
Au début de chaque tour après l'Approche, effectuez un test de
Courage pour Bragh et chacun des ses compagnons. La difficulté de base
du test est de 5, mais elle augmente de 1 à chaque tour. En cas d'échec
au test, le combattant passe définitivement dans le camp de l'Ombre.
Lors de ce test, un résultat de 1 n'est pas considéré comme
un échec automatique.
Une fois que Bragh a vaincu l'Ombre, il doit quitter le champ de bataille par
le bord de table par lequel il est arrivé.
Victoire : ayant arraché son nom au Thanaan, Bragh rompt la malédiction qui pesait sur lui. Les Blessures qu'il inflige aux Morts-Vivants continuent à être lues une ligne plus bas dans le tableau des Blessures. Par contre, les Blessures de ceux-ci sont désormais traitées de façon normale.
Défaite : l'Aventurier peut rejouer cet Acte tant qu'il n'a pas épuisé les 18 tours dont il disposait au début de l'Aventure. A la fin du dix-huitième tour, l'entrée du Scâth se referme et Bragh y demeure prisonnier. L'Aventure se termine.
P.A. : Spécial |
Durée : Spécial |
Déploiement : Bataille |