Zakin avait insisté pour
que Cyanhur évite de faire durer le plaisir cette fois-ci. Maintenant
il le regrettait. Il avait suffit de montrer la dépouille de son prédécesseur
au prisonnier pour qu'il vide son sac et plus encore.
L'ambassadeur savait désormais qui voulait sa mort et, considérant
qu'il ne s'était évanoui que deux fois, on pouvait estimer qu'il
prenait plutôt bien la nouvelle.
Son visage était maintenant d'un joli vert pastel et de grosses gouttes
d'une sueur glacée lui coulaient entre les omoplates.
Cyanhur, quant à lui, se frottait le menton d'un air dubitatif. Devant
son air indécis, Zakin fut pris d'un accès de panique.
- « Vous n'allez pas me lâcher maintenant n'est ce pas ? »
couina-t-il.
- « Mmh... non. Mais ça va être méchamment plus cher
du coup... » répondit Cyanhur.
Chassez le naturel, il revient au galop. Zakin se sentit tout à coup
redevenir un Gobelin, un vrai.
- « Voleur, escroc ! » lâcha-t-il entre ses dents.
- « Vous avez oublié assassin. » répondit Cyanhur
en lui jetant un regard glacial.
Une déglutition sonore fut la seule réponse dont l'ambassadeur
fut capable.
Cyanhur doit maintenant s'infiltrer dans le domaine du commanditaire du contrat qui pèse sur Zakin.
Objectifs : Disposez 3 marqueurs sur les
bords du terrain pour symboliser les issues. Au début de la partie, seuls
Cyanhur et trois figurines non-Personnages du camp de l'Ombre sont déployés.
Cyanhur peut être déployé n'importe où, même
à portée de Charge d'un adversaire. Les 3 guerriers de l'Ombre
sont déployés chacun devant une issue. Ils ne peuvent pas se déplacer
tant que l'alerte n'a pas été donnée. Si Cyanhur parvient
à tuer une sentinelle, il peut débloquer l'issue et y faire entrer
tout ou partie de ses compagnons au début du prochain tour.
L'alerte est donnée dès que les compagnons de Cyanhur entrent
en jeu ou si une sentinelle engagée au Corps à Corps contre Cyanhur
est en vie à la fin du tour. Le reste des forces de l'Ombre est alors
déployé lors du même tour. Elles entrent en jeu par un bord
de table où il n'y a aucun marqueur. L'objectif est simple : Cyanhur
doit tuer l'Ombre. Celle-ci peut tenter de s'échapper par l'une des trois
issues.
Victoire / 5 : Cyanhur amuse décidément beaucoup Rat. Rat décide donc de lui donner un petit coup de pouce pour l'aider à rester en vie. A l'avenir, Cyanhur pourra relancer 3 jets de dés par partie ( il pourra, s'il le souhaite, relancer trois fois le même jet, mais le dernier résultat devra toujours être appliqué ).
Défaite : Rat n'aime pas qu'on se le fasse déplacer pour rien. La chance abandonne Cyanhur qui ne pourra pas relancer les 6 lors de la partie suivante.
P.A. : 300 |
Durée : Illimitée |
Déploiement : Siège |