Acte II : L'Epreuve de la Cage Dorée

Lié à Nerak le Hardi

 

- « Et qu'est ce qui s'est passé ensuite, grand-père ? Tu as gagné le tournoi ? »
- « Bien sûr... J'ai remporté, non sans peine, cette épreuve dans les bas-fonds de Cadwallon. Après cette joute, des gens m'ont emmené dans les méandres de la cité, me faisant parcourir des kilomètres de galeries à moitié effondrées. Pour la première fois depuis mon arrivée, on me respectait. Mon talent était reconnu.
Nous sommes ressortis de ce dédale au bout de plusieurs heures pour déboucher dans la plus immense salle qui m'ait été donné de voir. Un groupe d'une dizaine de personnes cagoulées m'attendaient là, m'observant sans dire un mot, je me suis avancé vers eux, ne sachant pas à qui j'avais affaire. C'est alors qu'ils s'adressèrent à moi. Jamais je n'oublierai cet instant. »
- « Nous t'attendions, Nerak. Tes récents exploits sont parvenus à nos oreilles et ont attisé notre curiosité. Une telle habileté mérite récompense, mais celle-ci exige une contrepartie. Penses-tu pouvoir payer le prix de ton ambition ? »
- « Un frisson me parcourt l'échine, pourtant j'acceptai. A cette époque, rien ne me paraissait insurmontable. Je devais me rendre dans les couloirs les plus étroits des égouts de la cité, ceux auxquels seul un Nain ou un Gobelin pouvait accéder, et trouver celle qui qu'il nommait la Fille du Vent. »

Objectif : placez un marqueur au centre du terrain, celui-ci représente la Fille du Vent, une Zéphyre. Un champ magique la protège contre toute attaque au Corps à Corps, seuls des carreaux d'arbalète peuvent le détruire. Le champ magique possède une résistance de 15 et une Structure de 5. Les Points de Structure / P.S. représentent son intégrité, ses crans de Blessures. Une Blessure Légère fait perdre 1 P.S., une Blessure Grave 2 P.S., une Blessure Critique 4 P.S. et un TUÉ NET 5 P.S. Les Blessures Exceptionnelles sont appliquées normalement. Un double 6 détruit automatiquement le champ magique.
Une fois celui-ci détruit, Nerak devra passer sur le marqueur pour récupérer la Fille des Vents. Aucune autre figurine sur le champ de bataille ne peut s'approcher à moins de 10 cm de la Fille des Vents ou du champ magique.

Victoire / 3 : la Fille des Vents accorde une récompense à Nerak. L'Aventurier bénéficiera de la Compétence Régénération / 5 durant la prochaine partie.

Défaite : repoussé, Nerak n'a pas pu secourir la Fille des Vents. Il devra retenter à nouveau cet Acte, mais la résistance et la Structure du champ magique augmenteront de 1 point.

P.A. : 280

Durée : Illimité

Déploiement : Siège

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