- « Et qu'est ce qui s'est
passé ensuite, grand-père ? Tu as gagné le tournoi ? »
- « Bien sûr... J'ai remporté, non sans peine, cette épreuve
dans les bas-fonds de Cadwallon. Après cette joute, des gens m'ont emmené
dans les méandres de la cité, me faisant parcourir des kilomètres
de galeries à moitié effondrées. Pour la première
fois depuis mon arrivée, on me respectait. Mon talent était reconnu.
Nous sommes ressortis de ce dédale au bout de plusieurs heures pour déboucher
dans la plus immense salle qui m'ait été donné de voir.
Un groupe d'une dizaine de personnes cagoulées m'attendaient là,
m'observant sans dire un mot, je me suis avancé vers eux, ne sachant
pas à qui j'avais affaire. C'est alors qu'ils s'adressèrent à
moi. Jamais je n'oublierai cet instant. »
- « Nous t'attendions, Nerak. Tes récents exploits sont parvenus
à nos oreilles et ont attisé notre curiosité. Une telle
habileté mérite récompense, mais celle-ci exige une contrepartie.
Penses-tu pouvoir payer le prix de ton ambition ? »
- « Un frisson me parcourt l'échine, pourtant j'acceptai. A cette
époque, rien ne me paraissait insurmontable. Je devais me rendre dans
les couloirs les plus étroits des égouts de la cité, ceux
auxquels seul un Nain ou un Gobelin pouvait accéder, et trouver celle
qui qu'il nommait la Fille du Vent. »
Objectif : placez un marqueur au centre du
terrain, celui-ci représente la Fille du Vent, une Zéphyre. Un
champ magique la protège contre toute attaque au Corps à Corps,
seuls des carreaux d'arbalète peuvent le détruire. Le champ magique
possède une résistance de 15 et une Structure de 5. Les Points
de Structure / P.S. représentent son intégrité, ses crans
de Blessures. Une Blessure Légère fait perdre 1 P.S., une Blessure
Grave 2 P.S., une Blessure Critique 4 P.S. et un TUÉ NET 5 P.S. Les Blessures
Exceptionnelles sont appliquées normalement. Un double 6 détruit
automatiquement le champ magique.
Une fois celui-ci détruit, Nerak devra passer sur le marqueur pour récupérer
la Fille des Vents. Aucune autre figurine sur le champ de bataille ne peut s'approcher
à moins de 10 cm de la Fille des Vents ou du champ magique.
Victoire / 3 : la Fille des Vents accorde une récompense à Nerak. L'Aventurier bénéficiera de la Compétence Régénération / 5 durant la prochaine partie.
Défaite : repoussé, Nerak n'a pas pu secourir la Fille des Vents. Il devra retenter à nouveau cet Acte, mais la résistance et la Structure du champ magique augmenteront de 1 point.
P.A. : 280 |
Durée : Illimité |
Déploiement : Siège |