Shamir se dressait face à lui, les ziggourats se dessinaient à la lueur de Lahn. Couvert de sang, Salias Yesod marchait inlassablement depuis plusieurs jours. Il devait prévenir les Neuromanciens, le Rituel de l'Aube devait être préparé au plus vite, c'était désormais une question de vie ou de mort.
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Deux semaines auparavant.
Après plusieurs mois d'errance, Salias était finalement parvenu
à retrouver le chemin de Shamir. Le corps et l'esprit très affaiblis
par les épreuves qu'il venait d'endurer, il n'était plus que l'Ombre
de lui-même lorsqu'il pénétra dans la capitale alchimique.
De nombreuses questions lui furent posées, son cerveau fut sondé
mais une zone d'ombre d'environ une semaine persistait dans sa mémoire.
Il se rappelait son entrée dans le désert en compagnie de plusieurs
clones de combat, puis son réveil sous une épaisse couche de sable.
Cette douleur lancinante profondément ancrée au plus profond de
ses muscles et ce sentiment d'hébétude, comme s'il était
resté inconscient durant des semaines.
Les Prêtres avaient décidé qu'un retour dans le Syharhalna
serait salutaire pour l'esprit du Biopsiste. Salias avait dû découvrir
quelque chose et la simple idée d'une puissance inconnue rôdant
dans le désert était inconcevable pour les Prêtres d'Arh-Tolth.
Flanqué de nouveaux compagnons, Salias avait donc repris le chemin des
dunes, tentant de réveiller en lui quelques bribes de souvenirs. Au bout
de plusieurs jours de marche, une bande de pillards du désert fut repérée.
Objectif : les pillards doivent impérativement être neutralisés et capturés. Les trois quarts de l'armée adverse en P.A. doivent être éliminés avant qu'une tempête de sable ne se lève.
Victoire : les informations recueillies auprès des pillards encore en vie permettent à Salias de localiser plus précisément l'endroit où ses souvenirs prennent fin. Il bénéficiera de la Compétence Conscience durant la prochaine partie.
Défaite : la tempête de sable a permis aux pillards de s'enfuir. Avec eux s'envolent les informations dont Salias avait besoin. Il devra investir beaucoup de temps et d'énergie pour se remémorer ses souvenirs. L'Aventurier perd la Compétence Eclaireur durant la prochaine partie.
P.A. : 350 |
Durée : 3 tours |
Déploiement : Bataille |