Mystère et Jambe de Bois

Acte 1 : Gueule de Bois

 

« SANG VERT ! DHYPTER ! Où tu te caches encore maudite outre à vinasse ? »
Sur le pont de la Dent Noire, le Capitaine Krill fulminait.
« Par les molaires du Kraken, je te jure que je te plante dans ce trou moisi si tu montres pas ta sale bobine d'ici dix secondes ! »
« 'pitaine Krill. Il est là, dans la cale ! »

Vautré au bas de l'escalier, Monsieur Dhypter ronflait aussi paisiblement que bruyamment. Excédé, le Capitaine Krill le retourna sur le dos d'un coup de botte.
« Sang et tripes ... qu'est ce que c'est que ce machin ? Ça y était pas hier ça ... »
Sous son gilet grand ouvert, le ventre gonflé de bière de Monsieur Dhypter arborait un magnifique tatouage.
« On dirait une carte, 'pitaine Krill. »
« Merci du renseignement. Va donc voir dans la gueule d'Argument si j'y suis ! »

Occupé à gifler son second pour le réveiller, le Capitaine Krill fut interrompu par un cri sur le pont.
« 'PITAINE KRIIIIIL ! Y ME SEMBLE QU'ON A DE LA VISIIIITE ! »

Objectif : Les assaillants cherchent à récupérer la carte tatouée sur le ventre de Monsieur Dhypter. Déterminez une aire de jeu de 80 x 40 cm pour représenter le pont du navire. Les figurines des deux camps peuvent être déployées de façon à pouvoir charger un adversaire dès le premier tour. Monsieur Dhypter n'est pas déployé au début de la partie. A partir du premier tour, jetez un dé avant chaque phase de Mouvement. Sur un 4 ou plus, Monsieur Dhypter se réveille. Déployez le comme s'il venait de réussir un jet de Renfort. Encore sous l'emprise de l'alcool, il subit un malus de -2 en Initiative et Tir. En contrepartie, il bénéficie de la Compétence Bravoure pour cette partie. Si les Pirates Gobelins parviennent à éliminer au moins la moitié de leurs assaillants en P.A., les autres prennent la fuite. Dans le cas contraire, Monsieur Dhypter est capturé, qu'il se soit réveillé ou non. Si Monsieur Dhypter est TUÉ NET, considérez que les assaillants sont parvenus à l'assommer. Appliquez les conditions de la Défaite.

Victoire : Les Pirates s'adonnent au pillage des corps de leurs adversaires et revendront l'équipement récupéré. Calculez le coût en P.A. des adversaires tués et divisez cette somme par deux. Le total ainsi obtenu pourra être ajouté aux P.A. des Pirates lors du prochain scénario.

Défaite : Monsieur Dhypter a été capturé. Rejouez le scénario. Cette fois l'adversaire des Pirates déploie Monsieur Dhypter dans sa moitié de terrain, en même temps que ses troupes. Appliquez les mêmes règles que pour la première partie. On considère que Monsieur Dhypter parvient à se libérer sur un 4 ou plus. Il peut alors se joindre au combat avec les mêmes restrictions que précédemment. Tant qu'il ne s'est pas libéré, Monsieur Dhypter ne peut ni se déplacer, ni être affecté par quelque effet que ce soit (Blessure, sort, etc.).

Durée : 4 tours

Déploiement : Bataille

P.A. : 200

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