Mystère et Jambe de Bois

Acte 2 : un Gob à la Mer

 

PLOUF !
« Plouf ? Comment ça plouf ? Qui qu'a fait plouf ? »
- « C'est Kérozen 'pitaine Krill ... y a sa bestiole qu'a commencé à s'agiter et pis elle l'a fait tomber à la flotte. »
- « Bah, c'est pas grave, y sait nager non ? »
- « Oui, mais la bestiole elle nage mieux que lui. »
- « Et alors ? »
- « Et alors elle a pas l'air d'avoir envie de remonter ... »

Scrutant l'océan, le Capitaine Krill aperçut alors la silhouette gesticulante du sorcier entraîné à la suite du jeune Kraken. Selon toute vraisemblance, l'animal se dirigeait résolument vers une île à quelques encablures de la Dent Noire.

Objectif : Le jeune Kraken a été attiré par une source de Magie Elémentaire plus puissante que celle de Kérozen. Les forces adverses doivent compter au moins un Adepte dans leurs rangs. Considérez qu'il possède la maîtrise de l'Eau même si ce n'est pas précisé sur sa carte de références et même s'il s'agit de l'un de ses Domaines interdits. Les Pirates débarquent sur l'île au beau milieu d'un rituel magique. Les séides du Magicien ne s'embarrassent pas de formalités : pour eux, un bon pirate est un pirate mort ! Déployez Kérozen en premier, dans la moitié de terrain des Pirates et à 10 cm du milieu. Aucune figurine, amie ou ennemie, ne peut être déployée à portée de charge de Kérozen A chaque tour, le Kraken continue de ramper et Kérozen progresse de la moitié de son Mouvement en direction du Magicien ennemi. Les Pirates doivent le rattraper et assommer l'animal pour espérer ramener le sorcier à bord de la Dent Noire. Pour étourdir le Kraken, effectuez un Corps à Corps normal. Kérozen ne place aucun dé ni en Attaque ni en Défense. Répartissez au hasard chaque défense réussie entre Kérozen et le Kraken. Si c'est un Pirate qui frappe, divisez le résultat du jet de Blessures par 2. Sitôt que le Kraken est Sonné ou subit une Blessure, il est assommé. Les Pirates doivent alors ressortir avec Kérozen par le bord par lequel ils sont arrivés. Si Kérozen arrive au contact du Magicien adverse, le Kraken s'agrippe à lui. Le Magicien ne peut alors plus rien faire du tout, pas même récupérer de la Mana. Kérozen est gratuit pour ce scénario. Le joueur doit tout de même payer ses éventuels sorts et objets.

Victoire / 4 : Cette petite escapade n'aura pas été totalement inutile à Kérozen Le rituel du Magicien adverse a semble-t-il eu des effets très bénéfiques sur le petit Kraken. Lors des prochains scénarios de cette Aventure, Kérozen bénéficiera d'un bonus de +2 pour ses jets de récupération de Mana.

Défaite : Les Pirates doivent se résoudre à abandonner Kérozen sur cette île. Il ne pourra plus participer à aucun scénario de cette Aventure.

Durée : Illimité

Déploiement : Bataille

P.A. : 250

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