Le premier objectif était bien sûr de découvrir qui avait commandité ce piège. L'équipage allait progresser d'informateur en informateur, espérant obtenir en fin de compte l'identité de leur adversaire. La diplomatie n'avait jamais été le point fort du capitaine Krill. Pour se faire un peu d'argent, son instinct le poussait aux pillages et à la vente d'esclaves. Pour demander des renseignements, ses habitudes le poussaient aux méthodes les plus extrêmes.
Objectif : Juste après la phase de Déploiement, Krill désigne à son adversaire une figurine quelconque, Personnage ou non, comme cible de son équipage. A la fin de la Confrontation, cette cible doit être encore vivante sans aucune figurine alliée en contact socle à socle avec elle. Elle doit également être ceinturée en socle à socle par au moins deux membres d'équipage.
Victoire / 3 : L'équipage dispose d'un soldat à faire parler, ou d'un esclave à vendre. Si Krill décide de vendre son prisonnier, le joueur Gobelin ajoute la moitié des P.A. du prisonnier à son armée. Ces P.A. peuvent lui servir à payer de nouveaux sorts, ou de nouveaux servants. Les nouvelles recrues s'ajoutent au maximum de P.A. fixé par le scénario. Si elles meurent, elles ne peuvent pas être renouvelées. Si Krill exerce ses petits talents sur son prisonnier pour le faire parler, ce dernier devra être considéré comme invendable. Le scénario apporte alors la valeur en P.A. du prisonnier en « points d'approche ». Il faut à l'équipage 100 points d'approche pour passer à l'ACTE III.
Défaite : La vie de pirate n'est pas toujours facile, particulièrement après une défaite. Krill se voit obligé de vendre ses propres suivants. Le joueur doit retirer de son armée une valeur en P.A. égale à celle de la cible de l'équipage qu'il vient de perdre au cours de ce scénario. Ce désagréable effet ne dure que pendant le prochain scénario.
Durée : 4 tours |
Déploiement : Bataille |
P.A. : 300 |