Maintenant, Krill sait de qui il s'agit. Le Capitaine se réjouit d'avance à l'idée de rompre le cou de son adversaire. Il ne reste plus qu'à attaquer et écraser le cloporte qui a fait l'erreur de s'attirer les foudres de l'équipage de la Dent Noire ! Les P.A. de ce scénario sont égaux à 300 plus tous les P.A. de bonus que Krill et sa bande ont pu accumuler au cours de l'ACTE II.
Objectif : Les Gobelins doivent balayer les trois quarts de l'armée ennemie en P.A. Par ailleurs, l'Ombre ne doit surtout pas échapper à la colère sadique de Krill.
Victoire / 4 : Krill a fait payer son affront à son Ombre. A travers tout Aarklash, les nouvelles de l'exploit se répandent, et la Dent Noire devient un réel danger pour les voyageurs. Tous les membres de l'équipage, confortés dans leur orgueil de boucaniers, gagnent 1 point dans une caractéristique de leur choix pour la durée de la prochaine Aventure.
Défaite : L'équipage, qui se fait à l'occasion vendeur d'esclaves, est lui-même réduit à l'esclavage. Recommencez l'ACTE I avec un Déploiement Retranchement pour organiser leur évasion.
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Durée : 4 tours |
Déploiement : Siège |
P.A. : Spécial |