Carbone est l'Aventurier de ce scénario. Son Mentor peut être au choix Tamaor le Vautour, Dayak aux Cents Vies ou Avangorok. Lors de l'Acte III, l'ombre peut s'allier à n'importe quel peuple issu de sa voie d'alliance.
La civilisation Orque a
dû s'établir à partir de presque rien. Issus des manipulations
génétiques de Dirz, les Orques n'ont pas de passé, pas
de racines si ce n'est le traumatisme d'être des chimères créées
par des hommes.
Réfugiés dans les canyons de Bran-Ô-Kor, les Fils de Chacal
ont d'abord appris à survivre. Ils ont dû voler aux autres nations
ce qu'ils ne savaient pas encore fabriquer de leurs propres mains. Les Traqueurs
sont les héritiers de ces premiers Orques.
Outre la guérilla contre les forces Syhars, leur principale activité
est le pillage. Les caravanes marchandes contraintes de passer aux abords de
Bran-Ô-Kor ont appris à craindre leurs attaques surprises. Les
Traqueurs s'approprient le fruit de ces pillages et ont fait de leur équipement
hétéroclite le symbole de leur caste.
Un guetteur a repéré un chariot venant de pénétrer sur le territoire des Orques. Le véhicule avance péniblement sur les chemins rocailleux de Bran-Ô-Kor, escorté par une petite bande armée. Camouflés dans les rochers, les Traqueurs d'Avangorok lui tendent une embuscade.
Objectif : utilisez une carte de références pour
représenter le chariot. Celui-ci peut se déplacer d'un maximum
de 15 cm à chaque tour et est activé en même temps que la
première carte du joueur Ombre. A cause de sa vitesse, le véhicule
ne peut être ni Engagé ni Chargé par l'avant, mais uniquement
par l'arrière et les côtés. Il peut se déplacer tant
que moins de deux adversaires se trouvent à son contact. Si, à
l'issue d'une phase de Corps à Corps, moins de deux adversaires se trouvent
au contact du chariot, le véhicule a droit à un Mouvement de Poursuite.
L'Aventurier est victorieux s'il parvient à empêcher le chariot
de quitter la table par le bord opposé à la zone de Déploiement
du joueur Ombre.
Victoire : la cargaison du chariot contenait de nombreuses armes et armures. Lors du prochain scénario, trois figurines de l'Aventurier pourront bénéficier d'un point supplémentaire en FOR ou en RES à répartir avant le début de la partie.
Défaite : le chariot a réussi à échapper aux Traqueurs. Ils se lancent aussitôt à sa poursuite. Mais décontenancés apr ce premier échec, ils subiront tous un malus de 2 points en Discipline lors du prochain scénario.
Durée : 4 tours |
Déploiement : Débordement |
P.A. : 480 |