Comptoir de Magie / 2

Lié au Carnet de Voyage II

 

Les bibliothèques d'Aarklash dissimulent une infinité de sortilèges. Les Comptoirs de Magie se sont spécialisé dans la prestation de services magiques. En payant le prix demandé, l'Aventurier pourra bénéficier de l'aide d'un magicien au cours de la prochaine partie. Celui-ci lancera le sortilège pour lequel on a fait appel à lui puis regagnera le Comptoir de Magie. Il ne participera en aucun cas à l'affrontement, préférant rester hors de portée des mauvais coups. Il n'est donc pas nécessaire de le représenter sur le terrain. Les sortilèges lancés par ce magicien ne peuvent pas être Contrés ou Absorbés. Sauf indication contraire. Un Personnage ne peut prendre chaque sortilège qu'une seule fois par partie.

« Ah enfin vous voilà ! Vous savez que ça fait un bout de temps que je vous attendais ? Quelles sont vos qualifications ? Quel est votre Maître ? Vous n'êtes pas Ruthyan ? Vous n'êtes pas mon nouvel assistant ? »

Gel
« Commençons. Gel vous permettra de marcher sans peine sur l'eau et de traverser des haies de ronces en les brisants comme de la craie. Nous avons aussi la téléportation, mais c'est plus cher ».
Gel doit être utilisé au tout début de la phase de Mouvement. Tous les terrains encombrés présent sur le terrain sont considérés comme gelés durant deux tours. Pendant ce temps, il est possible de les franchir comme n'importe quel type de terrain normal.

P.Ex. : 4

Zone de Ténèbres
« La zone de Ténèbres est l'un des sorts les plus puissants que nous puissions fournir à nos clients. Avec elles, vous pourrez faire tomber la nuit même au plus fort de la journée ! Pas de farce d'Initié, en somme ! »
Ce sortilège est lancé lors de l'Approche. Une obscurité totale s'abat sur le champ de bataille comme une chape de plomb. Votre adversaire et vous devez lancer chacun un D6 sur le terrain. Le point situé à mi-chemin entre les deux dés marquera le centre de la Zone de Ténèbres. Dans un rayon de 50 cm autour de ce point toutes les lignes de vue sont réduites à 15 cm. Au bout de 3 tours, les Ténèbres se dissipent.

P.Ex. : 8

Amplification
« Ah ! L'Amplification me rappelle mes jeunes années, lorsque j'apprenais la magie à l'Académie de Ruhst. Quand le brouhaha devenait trop fort le Maître l'utilisait pour se faire entendre. On ne comprenait pas ce qu'il disait, mais sa voix portait loin et je peux vous dire que ça ramenait le calme ! »
Ce sortilège peut être utilisé au début de la Phase de Magie de n'importe quel tour. Il ne prendra fin qu'après la première Blessure encaissée par le personnage. Sa voix devient beaucoup plus puissante et son rayon de Commande ment est augmenté de 10 cm. En revanche, ses scores de Courage/ Peur et de discipline seront réduits de 2 points.

P.Ex. : 7