Havres des plus puissants artisans de
l'occulte, les Ecoles de Magie sont continuellement à la recherche de
nouveaux talents. Elles offrent au débutant la chance de s'ouvrir aux
mystères de la Magie et aux plus expérimentés celle d'accroître
leur potentiel.
Si les coûts pratiqués au sein des Ecoles de Magie sont souvent
extrêmement onéreux, le bénéfice que pourra en tirer
un Aventurier est inestimable !
Un Personnage ne possédant pas de valeur de Pouvoir pourra acquérir en ce lieu1 point de Pouvoir, le Statut d'Initié et l'Accès à une voie de Magie. Il lui faudra dès lors choisir entre le statut de Magicien ou celui de Guerrier-Mage, ce statut n'étant plus modifiable par la suite.Dès lors, le Personnage bénéficiera des avantages et limitations propres au Rang qu'il a choisi...
En fonction de son peuple d'origine, il devra choisir une Voie de magie parmi
celles qui sont détaillées ci-dessous. Un combattant non affilié
à un peuple ou un Apatride choisit une fois pour toutes son style de
Magie.
Un Personnage possédant déjà une valeur de Pouvoir pourra
approfondir ses connaissances. Le coût en points d'expérience de
cet enseignement sera alors égal au score que la Magicien souhaite atteindre,
multiplié par 10. Il n'est possible d'augmenter son Pouvoir que d'un
seul point à la fois.
Cet apprentissage coûte 15 points d'expérience.
L'enseignement des Ecoles de Magie a toutefois ses limites. Un Magicien ne pourra faire progresser sa valeur de Pouvoir au delà de 8 par cet apprentissage. En outre, il lui sera impossible d'accéder à un Rang supérieur ou d'apprendre une nouvelle Voie de Magie.
LUMIÈRE
Elfes Cynwäll : Solaris uniquement.
Griffons d'Akkylannie : Rédemption, Exorcisme.
Keltois Sessairs : Shamanisme, Druidisme.
Lions d'Alahan : Circaeus (Lumière), Hermétisme.
DESTIN
Dévoreurs de Vile-Tis : Hurlements, Tourments.
Elfes Daïkinee : Féérique uniquement.
Nains de Tir-Nâ-Bor : Lithomancie (Terre), Forge.
Orques de Bran-Ô-Kor : Instinctive.
Rats de No-Dan-Kar : Sorcellerie, Typhonisme.
Wolfen d'Yllia : Murmures, Lamentations.
TÉNÈBRES
Alchimistes de Dirz : Techomancie, Biopsie.
Elfes Akkyshan : Noire uniquement.
Keltois Drunes : Shamanisme, Supplices.
Limbes d'Achéron : Circaeus (Ténèbres), Typhonisme.
Nains de Mid-Nor : Lithomancie (Ténèbres), Corruption.