Scénario Pack 4 : Code Némésis

Acte 1 : Code Némésis

Points d'Armées : 260
Durée du Scénario : 4 tours
Déploiement Initial : Bataille
Les avants postes des Alchimistes de Dirz parsèment tous les abords du désert de Syharhalna. L'Aventurier a marqué un arrêt à l'un de ces avants postes. Soudain une force armée s'approche dangereusement et à revers! Il semblerait qu'ils soient à la poursuite d'un fuyard qui n'est autre qu'un soldat de Dirz... Décidant d'éclaircir au plus vite cette situation, l'Aventurier prend la tête d'un groupe de combat et sort immédiatement pour une opération de sauvetage. Celle-ci pourrait très vite tourner au carnage.
Objectif : L'Aventurier et ses suivants doivent repousser l'ennemi et secourir leur allié : il sait sûrement pourquoi un détachement ennemi a réussi à traverser la frontière. Votre adversaire dispose où il le souhaite l'un des combattants de votre armée, à l'exception de l'Aventurier et de son mentor. Le fugitif ne doit pas être chargé au premier tour. Il doit impérativement survivre à l'affrontement et rejoindre votre bord de terrain.
Victoire : Le fuyard est le seul survivant d'une colonie-laboratoire toute proche. Son langage est à peine intelligible, il est à moitié fou… Il faut mener une investigation. Lors du prochain scénario, votre adversaire devra déployer ses troupes avant les vôtres.
Défaite : L'ennemi est reparti après avoir abattu le fuyard. Son code génétique indique qu'il appartenait à une colonie toute proche. Lors du prochain scénario vous devez déployer vos troupes avant celles de votre adversaire.

Acte 2 : Code Némésis

Points d'Armées : 380
Durée du Scénario : 5 tours
Déploiement Initial : Défense
La colonie-laboratoire est à deux jours de marche. Si les premiers kilomètres se déroulent sans encombres, les éclaireurs du groupe de l'Aventurier remarquent plusieurs cadavres dès l'aube du second jour. Ceux-ci sont atrocement mutilés. D'étranges empreinte entourent leurs dépouilles. Mais les rôdeurs du désert veillent... Le détachement tombe dans une embuscade.
Objectif : L'attaque est trop bien réglée pour qu'elle soit le fruit du hasard. Elle est orchestré de manière à ralentir l'expédition. L'objectif de l'Aventurier est de faire traverser au moins 50% de ses suivants par l'extrémité opposé du terrain. En guise d'objectif annexe, l'Aventurierà la possibilité de tuer la figurine ennemie possédant la plus haute valeur en P.A.. Qui est le maître du désert ?
Victoire/3 : L'expédition arrive en vue du laboratoire. Celui-ci est dévasté? Le moral des troupes est au plus haut. Tous les suivants de l'Aventurier gagne +2 en courage pour le prochain scénario. Si L'Aventurier a lui même éliminé le chef ennemi, il disposera de la compétence Fanatisme jusqu'à la fin de l'aventure.
Défaite : Vos ennemis vous harcèlent. L'Aventurier devra recommencer le présent Acte jusqu'à ce qu'il en sorte victorieux.

Acte 2 : Code Némésis

Points d'Armées : 400
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Retranchement
Les alentours du laboratoire sont jonchés de cadavres d'humains et de créatures. Un examen attentif des archives des Technomanciens indique que les cuves se sont accidentellement ouvertes après l'activation d'un projet secret désigné sous le nom "Code Némésis". L'intérieur du laboratoire dévoile une véritable boucherie. Le matériel est irrécupérable, les cuves sont ouvertes ou détruites. La lecture de leur ancien contenu donne des sueurs froides à l'ensemble de la troupe. Qui sait combien de ces monstres errent dans le désert ? Les portes du vaste laboratoire se referment sur l'Aventurier et sa troupe...
Objectif : Des bruits inquiétant se font entendre. Votre troupe se fait attaquer par une armée de monstres dont tous les individus provoquent la peur, sans restriction d'alliance ou de philosophie. L'Aventurier devra survivre deux fois à cet Acte en conservant les mêmes Suivants d'un scénario à l'autre, en comptant les pertes et les éventuelles Blessures.
Victoire : L'Aventurier et ses Suivants ont repoussé les deux vagues d'assaut. Dirigez-vous vers l'Acte 3 du "Code Némésis" avec les survivants. Toutes les Blessures sont soignées.
Défaite : L'Aventure s'achève ici. Le "Code Némésis" a su garder ses mystères.

Acte 3 : Code Némésis

Points d'Armées : Spécial
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
L'Aventurier et son escouade débouchent sur une vaste salle souterraine où se déroulait autrefois l'ensemble du projet Némésis. Une énorme cuve aux parois de la salle obscure Tout est ravagé, les murs sont tapissés de sang et de produit chimique. Une odeur de mort flotte dans l'atmosphère. La troupe cherche le moyen de sortir de cet enfer. Le panneau de contrôle général se trouve au fond de la salle.
Objectif : Votre adversaire dispose deux marqueurs dans sa zone de déploiement et choisit secrètement celui des deux qui ouvrira les portes du laboratoire. L'Aventurier ou un de ses Suivants doit passer un tour complet au contact d'un marqueur pour l'activer. L'ombre de l'Aventurier Némésis, dispose gratuitement de la compétence Éclaireur.
Victoire/4 : De retour chez les siens, l'Aventurier reçoit les félicitations de ses supérieur. Le plan s'est déroulé à merveille, Némésis a fait ses preuves. Toute cette tuerie était orchestré de puis le début. En guise de remerciement pour sa contribution, on modifie une partie du code génétique de l'Aventurier avec celui du monstre. Il est le premier à bénéficier du Traitement Némésis.
Défaite : Les yeux sauvages de la bête sont la dernière chose que voit l'Aventurier. La quête se termine ici.

Acte 1 : Le Siège de Danakil

Points d'Armées : 200
Durée du Scénario : 5 tours
Déploiement Initial : Défense
Danakil est l'une des plus anciennes forteresses de Dirz. A plusieurs reprises, elle a été le théâtre de batailles sanglantes et d'opérations militaires d'envergure. Place forte stratégique, celle que l'on surnomme "La porte du Désert" a subi tous les assaut des ennemis du Scorpion, sans exception. Jusqu'ici elle a toujours résisté. Mais le siège dont Danakil est victime en ce moment pourrait bien sonner son glas. Depuis quelque mois, les forces conjoint de plusieurs armées empêchent toute tentative de liaison entre les habitants de la forteresse et l'extérieur. Si Danakil tombe, le désert s'ouvre.
Objectif : L'Aventurier est l'un des derniers chefs militaires en mesure d'accomplir son rôle. Un contingent ennemi vient de rompre un mur fortifié sur le flanc ouest et menace de détruire les réserve d'eau de la cité. Il faut l'en empêcher. Votre adversaire dispose trois marqueur représentant les pompes à eau dans votre zone de Déploiement. Celle-ci ont une Résistance de 2 et s'arrêtent de fonctionner si elles atteignent l'état de Blessure Grave. Si les trois pompes sont détruite, tout espoir et perdu.
Victoire : L'Aventurier a repoussé la tentative de sabotage. Pour chaque pompe sauvée, il pourra tenter un jet de Régénération au prochain scénario comme s'il possédait cette Aptitude.
Défaite : Assoiffés , tous vos combattant entameront le prochain Acte avec une Blessure Légères.

Acte 2 : Le Siège de Danakil

Points d'Armées : 280
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
A force d'observer les déplacements ennemis hors es murs de la forteresse, l'Aventurier a réussi à deviner le nombre approximatif et la fréquence de leur tour de garde. L'ennemi semble fatigué par le climat impitoyable du désert. Il va sans doute recevoir des renforts dans un avenir proche... C'est le moment ou jamais de tenter une sortie pour avertir les Mentats de Dirz de la situation dans la forteresse. Si les renforts alchimique arrivent avant ceux de l'ennemi, le siège prendra un nouveau tournant !
Objectif : Profitant de la nuit, l'Aventurier prend la tête d'un groupe de vétérans et tente d'envoyer un messager à travers le désert. Désignant secrètement une figurine qui sera le messager. Celle-ci devra traverser le terrain et sortir par le rebord opposé. Pour cette Acte, aucune de vos troupe ne peut disposer de la Compétence Éclaireur.
Victoire/4 : Le messager a réussi à passer. Des troupes de soutien arriveront d'ici peu. Pour le prochain Acte, tous vos combattants à l'exception des Personnages disposeront de la Compétence Renfort. Si l'Aventurier lui-même était le messager, il disposera de la Compétence Éclaireur.
Défaite : La tentative a échoué. Lors de la scène suivante du Siège de Danakil, il prendra la place de son Mentor dans les geôles ennemies. Son Mentor viendra le sauver.

Acte 2 : Le Siège de Danakil

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Débordement
Dès son retour à Danakil, l'Aventurier apprend que son Mentor a été capturé. La perte d'un chef de guerre porterait un coup dur çà la résistance de la forteresse : le Mentor de l'Aventurier est en possession d'informations vitales. Profitant de l'obscurité, l'Aventurier se fraye un passage jusqu'à la prison ennemie. L'interrogatoire est en cours...
Objectif : Le Mentor de l'Aventurier est déployé dans la zone de déploiement de votre adversaire, près de sa figurine ayant la plus haute valeur en PA. Tant que le prisonnier ne bouge pas il est invulnérable. L'Aventurier doit s'assurer de l'avenir de la forteresse. Deux choix s'offrent à lui : libérer son Mentor, auquel cas il devra entrer en contact socle à socle avec lui et le ramener dans sa propre zone de Déploiement, ou s'assurer de son silence en le tuant de ses propres mains. Votre adversaire doit tout faire pour l'en empêcher.
Victoire/6 : Si le Mentor a rejoint son camp est en encore vivant à la fin de la partie, l'Aventurier gagnera son Don Surnaturel comme s'il s'agissait d'un second Élixir. Dans le cas contraire, il pourra immédiatement changer de Don Surnaturel.
Défaite : L'Ennemi parvient à briser les défenses de Danakil. Lors de l'Acte 3, il pourra perpétuellement garder deux cartes en réserves.

Acte 3 : Le Siège de Danakil

Points d'Armées : 350
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Siège
Les réserves de nourriture de Danakil seront bientôt épuisées et rien n'a pu briser l'enclave ennemie. Le Commodores de Danakil, Mazaian Genariah, a pris une résolution décisive : au lever du jour, toutes les force de la forteresse se lanceront dans une ultime bataille. Pour s'assurer du succès de l'opération, Mazaian Genariah charge l'Aventurier d'une mission capitale, détruire l'État-major ennemi.
Objectif : Votre adversaire dispose gratuitement d'un État-major , s'il n'en possède pas un. Le commandant de cette chaîne de contrôle et l'Ombre de l'Aventurier. Si l'armée adverse ne dispose pas d'État-major , votre adversaire pourra donner gratuitement la Compétence Commandement à trois figurines. Pour simuler l'attaque surprise au coeur du campement adverse, votre adversaire ne pourra déplacer aucune figurine lors du premier tour de jeu. L'objectif est d'éliminer les trois membres d'État-major adverse.
Victoire/5 : L'assaut de l'Aube est un succès , le siège est brisé et l'armée ennemie est en fuite. L'Aventurier est reçu en héros à Shamir, capitale de l'Empire de Dirz. Il gagne définitivement un point dans toutes ses Caractéristique à l'exception du mouvement.
Défaite : L'assaut décisif est un désastre. Danakil est aux mains de l'ennemi… Lors de sa prochaine Aventure, l'Aventurier ne sera pas considéré comme un personnage.

Acte 1 : Du sang Neuf

Points d'Armées : 330
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
Le recours aux cuves de clonage n'est plus nécessaire à la survie de l'Empire de Dirz comme ce fut le cas autrefois. Il est toujours utilisé pour produire en masse des guerriers qui serviront de boucliers contre les ennemis des Alchimistes. Malheureusement, le clonage de série apporte parfois son lot de désagréments. Tous se souviennent du commandant Hakem, tué en plein milieu de la bataille par son aide de camp en proie à une crise de folie... C'est pour cette raison que les nouveaux clones sont testés avant d'être envoyé au front. Cette séance d'entraînement ne va pas se dérouler comme prévu...
Objectif : L'Aventurier a été désigné pour testés une série de clones. Au plus fort de l'entraînement, l'ennemi attaque. Votre adversaire choisit secrètement 40 PA de combattants parmi vos troupes, avec un minimum d'une figurine. Ces "imparfaits", comme les Syhars les appellent, se retourneront contre vous au moment ou votre adversaire le jugera utile. L'objectif sera de les éliminer en premier.
Victoire : Les corps des Imparfaits seront recyclés. Lors de la prochaine Confrontation, toutes vos troupes bénéficieront d'un bonus de +1 à tous leurs jets de Mutagène.
Défaite : Le statut de l'Aventurier souffre de cette défaite. Lors du prochain scénario, il ne pourra commander qu'un seule carte de Suivants.

Acte 2 : Prototype

Points d'Armées : 250
Durée du Scénario : 4 tours
Déploiement Initial : Débordement
La concurrence est féroce entre les différents Technomanciens de Dirz. Le statut ne peut s'acquérir qu'au prix de nombreux efforts et la disgrâce peut tomber comme un couperet. Les meilleurs inventions ont le droit aux honneurs, et les échecs sont sévèrement réprimandés. La guerre ne se mène pas toujours que sur les champs de bataille... L'un de ces chercheurs ambitieux à mis au point un Prototype de substance neurotrope et l'a incorporé à un soldat de l'Empire. Pour tester son invention sur le terrain, il fait appel à l'Aventurier.
Objectif : Choisissez un de vos combattant qui ne soit pas un Personnage et dont la valeur en PA est supérieur à 25. Ce combattant pourra effectuer tous les tours un jet de Mutagène. En contrepartie, l'Aventurier devra protéger de tout péril. Le combattant sélectionné pour être le prototype devra impérativement éliminer sa propre valeur en PA dans les rangs adverses. Il devra être encore en vie à la fin de la partie.
Victoire/4 : L'Alchimiste est ravi. Lors d'un prochain scénario, l'Aventurier réussira automatiquement son jet de Résurrection.
Défaite : L'Aventurier s'attire l'inimitié d'un puissant scientifique. Lors du prochain scénario, l'Aventurier ne pourra pas compter d'utilisateur de Magie dans ses troupes.

Acte 2 : Porteur de Mort

Points d'Armées : 260
Durée du Scénario : 5 tours
Déploiement Initial : Retranchement
La magie des Alchimistes de Dirz tire l'essence de son pouvoir des gemmes de ténèbres sans elles, aucune de leur opérations ne serait possible. Les Syhars entretiennent donc de bonnes relations avec les Nécromancien d'Achéron : eux seul sont capable de leur fournir ces gemmes. Le prix à payer est cependant exorbitant : ils réclament des corps vivants ou non, le soutien de régiments entiers et l'accès aux connaissance de l'Empire de Dirz. L'Aventurier fait partie d'un convoie au retour d'un de ces échanges. Le périple a été dur plus de la moitié des combattants sont morts...
Objectif : Le convoi traverse une passe étroite lorsqu'un détachement tente de les intercepter. Vous disposez de 10 marqueurs ténèbres à répartir entre tous les combattants de votre armée. Si le porteur d'un marqueur est Tué Net, sa réserve de Ténèbres est perdue. Au moins 7 marqueurs doivent parvenir au rebord de terrain opposé.
Victoire/2 : Mission accomplie. Lors du prochain scénario, tous vos utilisateurs de Magie commenceront avec leur réserve de Mana au maximum.
Défaite : Les pillards s'enfuit avec leur butin. Lors de la prochaine partie, aucun soldat de votre armée ne pourra excéder 30 PA, à l'exception des Personnages.

Acte 3 : Le Coeur des Ténèbres

Points d'Armées : 400
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
Le désert de Syharhalna cache de nombreux secrets. Au cours d'un de ses périples, l'Aventurier est surpris par une tempête. Lorsque celle-ci s'achève, de mystérieuses constructions se dévoilent aux yeux de la troupe. Au milieu des ruines brillent un monolithe d'une intense énergie.
Objectif : La troupe de l'Aventurier n'est pas seule. Un détachement mené par l'ombre a également aperçu l'étrange cité en ruines et compte bien déchiffrer les inscription du monolithe… L'Aventurier doit passer au moins deux tours complets au contact du monolithe pour déchiffrer les inscriptions qui s'y trouvent. Il devra également empêcher l'Ombre d'accomplir le même exploit.
Victoire/5 : Les yeux de l'Aventurier s'écarquillent de stupeur. Il vient de percer le secret d'Arh-Tolth, le dieu de Dirz. Soudain possédé par une frénésie sanguinaire, il abat tous ses hommes. L'Aventurier ne peut plus avoir de suivants. Son courage est augmenté de 2 points et se transforme en Peur. Il acquiert les Compétences Furie Guerrière et Dur à cuire. Vous découvrirez la suite de ses Aventure dans un prochain supplément.
Défaite : Le vent se lève à nouveau. L'effroyable tempête recouvre subitement la cité et tout ce qu'y s'y trouve. Jetez 1D6 : sur un résultat de 4+, l'Aventurier disparaît sans espoir de Résurrection.

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