Acte 1 : Code Némésis
Points d'Armées : 260 |
Durée du Scénario : 4 tours |
Déploiement Initial : Bataille |
Les avants postes des Alchimistes de Dirz parsèment tous les
abords du désert de Syharhalna. L'Aventurier a marqué un
arrêt à l'un de ces avants postes. Soudain une force armée
s'approche dangereusement et à revers! Il semblerait qu'ils soient
à la poursuite d'un fuyard qui n'est autre qu'un soldat de Dirz...
Décidant d'éclaircir au plus vite cette situation, l'Aventurier
prend la tête d'un groupe de combat et sort immédiatement
pour une opération de sauvetage. Celle-ci pourrait très
vite tourner au carnage.
Objectif : L'Aventurier et ses suivants doivent repousser l'ennemi
et secourir leur allié : il sait sûrement pourquoi un détachement
ennemi a réussi à traverser la frontière. Votre adversaire
dispose où il le souhaite l'un des combattants de votre armée,
à l'exception de l'Aventurier et de son mentor. Le fugitif ne doit
pas être chargé au premier tour. Il doit impérativement
survivre à l'affrontement et rejoindre votre bord de terrain.
Victoire : Le fuyard est le seul survivant d'une colonie-laboratoire
toute proche. Son langage est à peine intelligible, il est à
moitié fou
Il faut mener une investigation. Lors du prochain
scénario, votre adversaire devra déployer ses troupes avant
les vôtres.
Défaite : L'ennemi est reparti après avoir abattu le fuyard.
Son code génétique indique qu'il appartenait à une
colonie toute proche. Lors du prochain scénario vous devez déployer
vos troupes avant celles de votre adversaire.
Acte 2 : Code Némésis
Points d'Armées : 380 |
Durée du Scénario : 5 tours |
Déploiement Initial : Défense |
La colonie-laboratoire est à deux jours de marche. Si les premiers
kilomètres se déroulent sans encombres, les éclaireurs
du groupe de l'Aventurier remarquent plusieurs cadavres dès l'aube
du second jour. Ceux-ci sont atrocement mutilés. D'étranges
empreinte entourent leurs dépouilles. Mais les rôdeurs du
désert veillent... Le détachement tombe dans une embuscade.
Objectif : L'attaque est trop bien réglée pour
qu'elle soit le fruit du hasard. Elle est orchestré de manière
à ralentir l'expédition. L'objectif de l'Aventurier est
de faire traverser au moins 50% de ses suivants par l'extrémité
opposé du terrain. En guise d'objectif annexe, l'Aventurierà
la possibilité de tuer la figurine ennemie possédant la
plus haute valeur en P.A.. Qui est le maître du désert ?
Victoire/3 : L'expédition arrive en vue du laboratoire.
Celui-ci est dévasté? Le moral des troupes est au plus haut.
Tous les suivants de l'Aventurier gagne +2 en courage pour le prochain
scénario. Si L'Aventurier a lui même éliminé
le chef ennemi, il disposera de la compétence Fanatisme jusqu'à
la fin de l'aventure.
Défaite : Vos ennemis vous harcèlent. L'Aventurier devra
recommencer le présent Acte jusqu'à ce qu'il en sorte victorieux.
Acte 2 : Code Némésis
Points d'Armées : 400 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Retranchement |
Les alentours du laboratoire sont jonchés de cadavres d'humains
et de créatures. Un examen attentif des archives des Technomanciens
indique que les cuves se sont accidentellement ouvertes après l'activation
d'un projet secret désigné sous le nom "Code Némésis".
L'intérieur du laboratoire dévoile une véritable
boucherie. Le matériel est irrécupérable, les cuves
sont ouvertes ou détruites. La lecture de leur ancien contenu donne
des sueurs froides à l'ensemble de la troupe. Qui sait combien
de ces monstres errent dans le désert ? Les portes du vaste laboratoire
se referment sur l'Aventurier et sa troupe...
Objectif : Des bruits inquiétant se font entendre. Votre
troupe se fait attaquer par une armée de monstres dont tous les
individus provoquent la peur, sans restriction d'alliance ou de philosophie.
L'Aventurier devra survivre deux fois à cet Acte en conservant
les mêmes Suivants d'un scénario à l'autre, en comptant
les pertes et les éventuelles Blessures.
Victoire : L'Aventurier et ses Suivants ont repoussé les
deux vagues d'assaut. Dirigez-vous vers l'Acte 3 du "Code Némésis"
avec les survivants. Toutes les Blessures sont soignées.
Défaite : L'Aventure s'achève ici. Le "Code Némésis"
a su garder ses mystères.
Acte 3 : Code Némésis
Points d'Armées : Spécial |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
L'Aventurier et son escouade débouchent sur une vaste salle souterraine
où se déroulait autrefois l'ensemble du projet Némésis.
Une énorme cuve aux parois de la salle obscure Tout est ravagé,
les murs sont tapissés de sang et de produit chimique. Une odeur
de mort flotte dans l'atmosphère. La troupe cherche le moyen de
sortir de cet enfer. Le panneau de contrôle général
se trouve au fond de la salle.
Objectif : Votre adversaire dispose deux marqueurs dans sa zone
de déploiement et choisit secrètement celui des deux qui
ouvrira les portes du laboratoire. L'Aventurier ou un de ses Suivants
doit passer un tour complet au contact d'un marqueur pour l'activer. L'ombre
de l'Aventurier Némésis, dispose gratuitement de la compétence
Éclaireur.
Victoire/4 : De retour chez les siens, l'Aventurier reçoit
les félicitations de ses supérieur. Le plan s'est déroulé
à merveille, Némésis a fait ses preuves. Toute cette
tuerie était orchestré de puis le début. En guise
de remerciement pour sa contribution, on modifie une partie du code génétique
de l'Aventurier avec celui du monstre. Il est le premier à bénéficier
du Traitement
Némésis.
Défaite : Les yeux sauvages de la bête sont la dernière
chose que voit l'Aventurier. La quête se termine ici.
Acte 1 : Le Siège de Danakil
Points d'Armées : 200 |
Durée du Scénario : 5 tours |
Déploiement Initial : Défense |
Danakil est l'une des plus anciennes forteresses de Dirz. A plusieurs
reprises, elle a été le théâtre de batailles
sanglantes et d'opérations militaires d'envergure. Place forte
stratégique, celle que l'on surnomme "La porte du Désert"
a subi tous les assaut des ennemis du Scorpion, sans exception. Jusqu'ici
elle a toujours résisté. Mais le siège dont Danakil
est victime en ce moment pourrait bien sonner son glas. Depuis quelque
mois, les forces conjoint de plusieurs armées empêchent toute
tentative de liaison entre les habitants de la forteresse et l'extérieur.
Si Danakil tombe, le désert s'ouvre.
Objectif : L'Aventurier est l'un des derniers chefs militaires
en mesure d'accomplir son rôle. Un contingent ennemi vient de rompre
un mur fortifié sur le flanc ouest et menace de détruire
les réserve d'eau de la cité. Il faut l'en empêcher.
Votre adversaire dispose trois marqueur représentant les pompes
à eau dans votre zone de Déploiement. Celle-ci ont une Résistance
de 2 et s'arrêtent de fonctionner si elles atteignent l'état
de Blessure Grave. Si les trois pompes sont détruite, tout espoir
et perdu.
Victoire : L'Aventurier a repoussé la tentative de sabotage.
Pour chaque pompe sauvée, il pourra tenter un jet de Régénération
au prochain scénario comme s'il possédait cette Aptitude.
Défaite : Assoiffés , tous vos combattant entameront le
prochain Acte avec une Blessure Légères.
Acte 2 : Le Siège de Danakil
Points d'Armées : 280 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
A force d'observer les déplacements ennemis hors es murs de la
forteresse, l'Aventurier a réussi à deviner le nombre approximatif
et la fréquence de leur tour de garde. L'ennemi semble fatigué
par le climat impitoyable du désert. Il va sans doute recevoir
des renforts dans un avenir proche... C'est le moment ou jamais de tenter
une sortie pour avertir les Mentats de Dirz de la situation dans la forteresse.
Si les renforts alchimique arrivent avant ceux de l'ennemi, le siège
prendra un nouveau tournant !
Objectif : Profitant de la nuit, l'Aventurier prend la tête
d'un groupe de vétérans et tente d'envoyer un messager à
travers le désert. Désignant secrètement une figurine
qui sera le messager. Celle-ci devra traverser le terrain et sortir par
le rebord opposé. Pour cette Acte, aucune de vos troupe ne peut
disposer de la Compétence Éclaireur.
Victoire/4 : Le messager a réussi à passer. Des
troupes de soutien arriveront d'ici peu. Pour le prochain Acte, tous vos
combattants à l'exception des Personnages disposeront de la Compétence
Renfort. Si l'Aventurier lui-même était le messager, il disposera
de la Compétence Éclaireur.
Défaite : La tentative a échoué. Lors de la scène
suivante du Siège de Danakil, il prendra la place de son Mentor
dans les geôles ennemies. Son Mentor viendra le sauver.
Acte 2 : Le Siège de Danakil
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Débordement |
Dès son retour à Danakil, l'Aventurier apprend que son
Mentor a été capturé. La perte d'un chef de guerre
porterait un coup dur çà la résistance de la forteresse
: le Mentor de l'Aventurier est en possession d'informations vitales.
Profitant de l'obscurité, l'Aventurier se fraye un passage jusqu'à
la prison ennemie. L'interrogatoire est en cours...
Objectif : Le Mentor de l'Aventurier est déployé
dans la zone de déploiement de votre adversaire, près de
sa figurine ayant la plus haute valeur en PA. Tant que le prisonnier ne
bouge pas il est invulnérable. L'Aventurier doit s'assurer de l'avenir
de la forteresse. Deux choix s'offrent à lui : libérer son
Mentor, auquel cas il devra entrer en contact socle à socle avec
lui et le ramener dans sa propre zone de Déploiement, ou s'assurer
de son silence en le tuant de ses propres mains. Votre adversaire doit
tout faire pour l'en empêcher.
Victoire/6 : Si le Mentor a rejoint son camp est en encore vivant
à la fin de la partie, l'Aventurier gagnera son Don Surnaturel
comme s'il s'agissait d'un second Élixir. Dans le cas contraire,
il pourra immédiatement changer de Don Surnaturel.
Défaite : L'Ennemi parvient à briser les défenses
de Danakil. Lors de l'Acte 3, il pourra perpétuellement garder
deux cartes en réserves.
Acte 3 : Le Siège de Danakil
Points d'Armées : 350 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Siège |
Les réserves de nourriture de Danakil seront bientôt épuisées
et rien n'a pu briser l'enclave ennemie. Le Commodores de Danakil, Mazaian
Genariah, a pris une résolution décisive : au lever du jour,
toutes les force de la forteresse se lanceront dans une ultime bataille.
Pour s'assurer du succès de l'opération, Mazaian Genariah
charge l'Aventurier d'une mission capitale, détruire l'État-major
ennemi.
Objectif : Votre adversaire dispose gratuitement d'un État-major
, s'il n'en possède pas un. Le commandant de cette chaîne
de contrôle et l'Ombre de l'Aventurier. Si l'armée adverse
ne dispose pas d'État-major , votre adversaire pourra donner gratuitement
la Compétence Commandement à trois figurines. Pour simuler
l'attaque surprise au coeur du campement adverse, votre adversaire ne
pourra déplacer aucune figurine lors du premier tour de jeu. L'objectif
est d'éliminer les trois membres d'État-major adverse.
Victoire/5 : L'assaut de l'Aube est un succès , le siège
est brisé et l'armée ennemie est en fuite. L'Aventurier
est reçu en héros à Shamir, capitale de l'Empire
de Dirz. Il gagne définitivement un point dans toutes ses Caractéristique
à l'exception du mouvement.
Défaite : L'assaut décisif est un désastre. Danakil
est aux mains de l'ennemi
Lors de sa prochaine Aventure, l'Aventurier
ne sera pas considéré comme un personnage.
Acte 1 : Du sang Neuf
Points d'Armées : 330 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
Le recours aux cuves de clonage n'est plus nécessaire à
la survie de l'Empire de Dirz comme ce fut le cas autrefois. Il est toujours
utilisé pour produire en masse des guerriers qui serviront de boucliers
contre les ennemis des Alchimistes. Malheureusement, le clonage de série
apporte parfois son lot de désagréments. Tous se souviennent
du commandant Hakem, tué en plein milieu de la bataille par son
aide de camp en proie à une crise de folie... C'est pour cette
raison que les nouveaux clones sont testés avant d'être envoyé
au front. Cette séance d'entraînement ne va pas se dérouler
comme prévu...
Objectif : L'Aventurier a été désigné
pour testés une série de clones. Au plus fort de l'entraînement,
l'ennemi attaque. Votre adversaire choisit secrètement 40 PA de
combattants parmi vos troupes, avec un minimum d'une figurine. Ces "imparfaits",
comme les Syhars les appellent, se retourneront contre vous au moment
ou votre adversaire le jugera utile. L'objectif sera de les éliminer
en premier.
Victoire : Les corps des Imparfaits seront recyclés. Lors
de la prochaine Confrontation, toutes vos troupes bénéficieront
d'un bonus de +1 à tous leurs jets de Mutagène.
Défaite : Le statut de l'Aventurier souffre de cette défaite.
Lors du prochain scénario, il ne pourra commander qu'un seule carte
de Suivants.
Acte 2 : Prototype
Points d'Armées : 250 |
Durée du Scénario : 4 tours |
Déploiement Initial : Débordement |
La concurrence est féroce entre les différents Technomanciens
de Dirz. Le statut ne peut s'acquérir qu'au prix de nombreux efforts
et la disgrâce peut tomber comme un couperet. Les meilleurs inventions
ont le droit aux honneurs, et les échecs sont sévèrement
réprimandés. La guerre ne se mène pas toujours que
sur les champs de bataille... L'un de ces chercheurs ambitieux à
mis au point un Prototype de substance neurotrope et l'a incorporé
à un soldat de l'Empire. Pour tester son invention sur le terrain,
il fait appel à l'Aventurier.
Objectif : Choisissez un de vos combattant qui ne soit pas un
Personnage et dont la valeur en PA est supérieur à 25. Ce
combattant pourra effectuer tous les tours un jet de Mutagène.
En contrepartie, l'Aventurier devra protéger de tout péril.
Le combattant sélectionné pour être le prototype devra
impérativement éliminer sa propre valeur en PA dans les
rangs adverses. Il devra être encore en vie à la fin de la
partie.
Victoire/4 : L'Alchimiste est ravi. Lors d'un prochain scénario,
l'Aventurier réussira automatiquement son jet de Résurrection.
Défaite : L'Aventurier s'attire l'inimitié d'un puissant
scientifique. Lors du prochain scénario, l'Aventurier ne pourra
pas compter d'utilisateur de Magie dans ses troupes.
Acte 2 : Porteur de Mort
Points d'Armées : 260 |
Durée du Scénario : 5 tours |
Déploiement Initial : Retranchement |
La magie des Alchimistes de Dirz tire l'essence de son pouvoir des gemmes
de ténèbres sans elles, aucune de leur opérations
ne serait possible. Les Syhars entretiennent donc de bonnes relations
avec les Nécromancien d'Achéron : eux seul sont capable
de leur fournir ces gemmes. Le prix à payer est cependant exorbitant
: ils réclament des corps vivants ou non, le soutien de régiments
entiers et l'accès aux connaissance de l'Empire de Dirz. L'Aventurier
fait partie d'un convoie au retour d'un de ces échanges. Le périple
a été dur plus de la moitié des combattants sont
morts...
Objectif : Le convoi traverse une passe étroite lorsqu'un
détachement tente de les intercepter. Vous disposez de 10 marqueurs
ténèbres à répartir entre tous les combattants
de votre armée. Si le porteur d'un marqueur est Tué Net,
sa réserve de Ténèbres est perdue. Au moins 7 marqueurs
doivent parvenir au rebord de terrain opposé.
Victoire/2 : Mission accomplie. Lors du prochain scénario,
tous vos utilisateurs de Magie commenceront avec leur réserve de
Mana au maximum.
Défaite : Les pillards s'enfuit avec leur butin. Lors de la prochaine
partie, aucun soldat de votre armée ne pourra excéder 30
PA, à l'exception des Personnages.
Acte 3 : Le Coeur des Ténèbres
Points d'Armées : 400 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
Le désert de Syharhalna cache de nombreux secrets. Au cours d'un
de ses périples, l'Aventurier est surpris par une tempête.
Lorsque celle-ci s'achève, de mystérieuses constructions
se dévoilent aux yeux de la troupe. Au milieu des ruines brillent
un monolithe d'une intense énergie.
Objectif : La troupe de l'Aventurier n'est pas seule. Un détachement
mené par l'ombre a également aperçu l'étrange
cité en ruines et compte bien déchiffrer les inscription
du monolithe
L'Aventurier doit passer au moins deux tours complets
au contact du monolithe pour déchiffrer les inscriptions qui s'y
trouvent. Il devra également empêcher l'Ombre d'accomplir
le même exploit.
Victoire/5 : Les yeux de l'Aventurier s'écarquillent de
stupeur. Il vient de percer le secret d'Arh-Tolth, le dieu de Dirz. Soudain
possédé par une frénésie sanguinaire, il abat
tous ses hommes. L'Aventurier ne peut plus avoir de suivants. Son courage
est augmenté de 2 points et se transforme en Peur. Il acquiert
les Compétences Furie Guerrière et Dur à cuire. Vous
découvrirez la suite de ses Aventure dans un prochain supplément.
Défaite : Le vent se lève à nouveau. L'effroyable
tempête recouvre subitement la cité et tout ce qu'y s'y trouve.
Jetez 1D6 : sur un résultat de 4+, l'Aventurier disparaît
sans espoir de Résurrection.
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