Scénario Pack 6 : la Plaine des Larmes

Acte I - La Plaine des Larmes

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
Il est un territoire en Avagddu qu'aucun chef de Clan n'a pu revendiquer depuis treize générations. On raconte que cette contrée qui longe le fleuve Zokorn est frappée par une malédiction. Chaque bataille qui s'y est déroulée s'est terminée de manière tragique. Tous ceux qui ont cherché fortune en ces terres n'y ont trouvé que désolation. On surnomme cet endroit la Plaine des Larmes...
Objectif : Un ennemi du Clan a défié l'Aventurier sur la Plaine maudite. Lors de la bataille, l'Aventurier aperçoit un être surgir de nulle part et abattre son ennemi. L'Aventurier court à sa poursuite. Une figurine possédant les mêmes Caractéristiques qu'un Spectre et le statut de Personnage est incorporée à la pioche. Cette figurine est contrôlée par votre adversaire. Dès que l'Aventurier arrive en contact socle à socle avec l'apparition, elle passe sous votre contrôle. L'Aventurier doit vaincre 50% de l'armée ennemie et rallier le Spectre ...
Victoire : L'apparition n'est autre que le fantôme de Lénaïc d'Aran, dernier seigneur de la Plaine des Larmes. Celui-ci viendra gratuitement aider l'Aventurier lors du prochain scénario.
Défaite : La malédiction des Larmes s'abat sur la troupe. Recommencez cet Acte, mais votre adversaire pourra piocher au hasard une de vos cartes de Suivants juste avant le premier tour de la prochaine bataille. Les troupes représentées seront immédiatement Tuées Net.

Acte II - La Plaine des Larmes

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Spécial
Déploiement Initial : Spécial
... L'histoire des Keltois se souvient du dernier seigneur de ce domaine, Lénaïc d'Aran. Un traître de la pire espèce. Chef de son Clan,; il décida de s'allier au clan d'Egann pour tenter de faire naître le troisième grand Clan de la nation keltoise, après les Drunes et les Sessairs. Le jour de la célébration de leur union, il rompit sa promesse et extermina tous ses invités. La guerre qui s'ensuivit sur les terres des d'Aran vit l'extinction des deux Clans. Et le baptême de la Plaine des Larmes dans le sang de milliers de guerriers...
Objectif : Pour délivrer la Plaine des Larmes, l'Aventurier devra repousser les hordes qui hantent ces landes. Trois fois de suite, il devra les vaincre sur leur propre terrain. Adoptez les mêmes conditions de Déploiement et Durée que votre adversaire. L'Aventurier doit impérativement empêcher ses ennemis d'accomplir leurs objectifs et éliminer au moins 100 P.A. de troupes adverses par partie.
Victoire/4 : Petit à petit, l'Aventurier reprend le contrôle de la région. Pour chaque victoire consécutive à la première dans cet Acte, l'Aventurier gagne un point à une de ses Caractéristiques jusqu'à la fin de l'Aventure. Au bout de trois victoires successives dans cet Acte, il peut passer à l'Acte III.
Défaite : L'Aventurier perd les bénéfices octroyés par ses Victoires précédentes dans cet Acte.

Acte III - La Plaine des Larmes

Points d'Armées : 350
Durée du Scénario : 5 tours
Déploiement Initial : Débordement
... La vérité est toute autre. Le propre frère de Lénaïc, Malal, a vendu son frère et son Clan aux forces du Mal. En échange du pouvoir, il a offert en sacrifice les Clans D'Aran et Egann aux Ténèbres. Pour lever la malédiction et restaurer l'honneur des D'Aran, la vérité doit être révélée et le Mal vaincu. C'est seulement alors que les guerriers de la Plaine des Larmes trouveront le repos.
Objectif : Malal, l'Ombre de l'Aventurier, est toujours de ce monde. Il a profité des dons des Ténèbres pour régner secrètement sur la région. Il est temps de mettre fin à la malédiction. L'Aventurier doit vaincre son Ombre. Malal dispose cependant d'un pouvoir terrifiant : chaque jet de Blessures qu'il inflige fait perdre une Compétence ou une carte d'Expérience, de sort ou d'objet à sa victime, au choix de l'Ombre. Les effets disparaissent à la mort de Malal.
Victoire/3 : La malédiction s'estompe. Avant de disparaître et de trouver le repos éternel, Lénaïc confie le sceau de son Clan à l'Aventurier. Ce sceau fait de lui le seigneur légitime de ce domaine qu'il faudra maintenant défendre. Et renommer ! L'Aventurier gagne la carte d'Expérience Clairesprit comme s'il s'agissait d'un Élixir, même s'il n'en remplit pas les conditions.
Défaite : L'Aventurier retourne à l'Acte II. Cependant, les effets de l'effroyable don de Malal subsisteront jusqu'à la destruction de ce dernier.

Acte I - L'Épée d'Argile

Points d'Armées : 260
Durée du Scénario : 4 tours
Déploiement Initial : Retranchement
Les mythes keltois se transmettent de bouche à oreille, ce qui explique les nombreuses versions d'une même histoire au fil des ans. Lorsque toutes semblent concorder sur un même point, c'est qu'il y a peut-être une part de vérité. Comme pour le mythe de L'Épée d'Argile. Lorsque les dieux créèrent les premiers hommes, ils les firent avec de l'argile. Avec le matériau qu'il leur restait, ils forgèrent une épée qu'ils confièrent à L'Avanc, le gardien de la Création. L'Avanc aurait caché cette épée quelque part. Depuis, des générations d'Aventuriers se sont succédées à la poursuite de cette chimère.
Objectif : Au cours d'un voyage, la troupe est attaquée par un groupe armé. Les ennemis sont trop bien armés pour être des bandits. Leur chef est lui aussi un Aventurier ! La concurrence est rude. L'Aventurier doit donner le coup de grâce à son rival et éliminer la figurine possédant la plus haute valeur en PA.
Victoire : Le chef ennemi, en échange de sa vie, donne une tablette d'argile à l'Aventurier. Celle-ci est recouverte de symboles étranges. Et dégage une aura de Magie. Pour le prochain scénario, rajoutez un point au Pouvoir de l'Aventurier, même si celui-ci n'est pas Magicien.
Défaite : Humilié, l'Aventurier ne pourra pas gagner de carte d'expérience lors du prochain scénario.

Acte II - L'Épée d'Argile

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : 3 tours
Déploiement Initial : Bataille
La seule personne capable de déchiffrer les mystérieuses inscriptions de la tablette est Meghan l'Ensorceleuse, la fille des Éléments. La trouver n'est pas chose facile : l'Ensorceleuse est flamboyante, légère, instable et surtout fugace. Après plusieurs semaines de recherche, c'est elle qui vient à la rencontre de l'Aventurier. Mais elle n'est pas seule : ses ennemis l'ont suivie ...
Objectif : Votre adversaire dispose une figurine représentant Meghan dans sa zone de déploiement. L'Ensorceleuse est invulnérable et n'accomplit aucune action. A la fin de la partie, aucune figurine ennemie ne doit se trouver à moins de 10 cm de la Magicienne.
Victoire/3 : Meghan adresse un sourire charmeur à l'Aventurier : il a réussi son premier test. S'il souhaite connaître la signification des symboles de la tablette d'argile, il devra réussir les quatre épreuves de l'Anneau des Éléments. Reportez-vous aux Actes II concernés. Mais Meghan n'est pas ingrate : jusqu'à la fin de l'Aventure, l'Aventurier bénéficiera d'un bonus d'un point à tous ses jets de Résurrection.
Défaite : L'Aventurier n'arrive pas à approcher Meghan. Tant qu'il n'aura pas réussi, il ne pourra pas passer à l'Acte 3 d'une quelconque Aventure.

Acte III - L'Épée d'Argile

Points d'Armées : 400
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Défense
De retour auprès de Meghan, l'Aventurier apprend que la tablette est en fait la clé qui mène au Jardin de la Création, l'antichambre des dieux. L'Ensorceleuse déchiffre les mots de pouvoir, la réalité bascule. L'Aventurier et ses Suivants, loin de se retrouver dans le jardin paradisiaque qu'ils espéraient, sont dans l'un des nombreux Royaumes infernaux qui jouxtent Aarklash. L'Épée d'Argile est là, devant eux.
Objectif : Les âmes damnées puisent dans l'imagination de l'Aventurier pour prendre forme et attaquer. Parmi elles, l'Ombre de l'Aventurier. Disposez un marqueur représentant L'Épée à 15 cm de l'Aventurier. L'Ombre ne peut être blessée et tuée que par L'Épée d'Argile. A chaque tour après le premier, retirez une de vos figurines du Terrain : elle disparaît dans une gerbe de flammes. L'Aventurier devra être le dernier à disparaître, avec L'Épée d'Argile en main. La durée de ce scénario est obligatoirement illimitée.
Victoire : L'Aventurier est le dernier de sa troupe à revenir sur Aarklash. Meghan a disparu. La seule chose qui prouve que ce ne fut pas qu'un rêve, c'est l'Épée que l'Aventurier a en main. Il gagne la carte d'Équipement : L'Épée d'Argile.
Défaite : L'Aventurier se réveille. Meghan, la tablette et les démons ont disparu. L'Aventure s'arrête ici.

Acte II - L'Anneau de Zéphyr

Points d'Armées : 260
Durée du Scénario : 3 tours
Déploiement Initial : Bataille
Les différents peuples d'Aarklash vénèrent des dieux qui reflètent leur culture, leurs origines ou leurs idéaux. Les Keltois s'en remettent aux forces primordiales de l'univers, les Éléments, à l'origine de toute chose... L'Air est pour eux le souffle de la vie, l'allié insaisissable et capricieux que nul obstacle ne saurait retenir. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant l'Air peut jouer ce scénario.
Objectif : Des fugitifs viennent de s'échapper d'une colonne de prisonniers qui traversait la région. L'Aventurier décide de couvrir la fuite des évadés. Après la phase de Déploiement, disposez trois figurines à portée de Charge de l'adversaire le plus proche de l'Aventurier. Ces fugitifs ont 2 à toutes leurs Caractéristiques et sont déplacés en même temps que l'Aventurier. Ils doivent impérativement s'échapper par votre bord de Terrain.
Victoire/3 : L'Air, qui ne supporte pas qu'on aliène la liberté d'autrui, apporte son soutien à l'Aventurier. Lors d'un prochain scénario au choix, tous les sorts ennemis composés d'Air verront leur difficulté augmenter de deux points.
Défaite : L'Aventurier s'est fait un ennemi de plus. Lors du prochain scénario, vous devrez vous séparer de votre figurine la plus chère en PA, à l'exception d'un Personnage.

Acte II - L'Anneau de Diamant

Points d'Armées : Spécial
Durée du Scénario : 4 tours
Déploiement Initial : Retranchement
Les liens qui unissent les Keltois aux Éléments sont aussi inaltérables que le diamant dans lequel ils sont gravés. Leur communion dure depuis la nuit des temps et ne fait que commencer... Pour le peuple d'Avagddu, la Terre est le ciment de cette alliance, l'alliée indestructible qui vaincra toujours même face à la Mort. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant la Terre peut jouer ce scénario.
Objectif : La troupe est attaquée à la tombée de la nuit par des ennemis plus nombreux qu'elle. Pour ce scénario, vous disposez de 30 % de PA de moins que votre adversaire. Vous devez éliminer au moins la moitié de l'armée adverse, en nombre de figurines, avant la fin du scénario.
Victoire/2 : La troupe a prouvé son courage face à un adversaire supérieur en nombre. Lors d'un prochain scénario au choix, elle pourra faire appel à la résistance de la Terre. Tous les sorts ennemis composés de cet Élément verront leur difficulté augmenter de deux points.
Défaite : Cette embuscade a considérablement affaibli la troupe. Lors du prochain scénario, vous ne pourrez faire appel à aucun allié pour compléter votre armée.

Acte II - L'Anneau de Braises

Points d'Armées : 330
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Siège
Les pactes qui lient les forces élémentaires de l'univers aux Keltois doivent être régulièrement renouvelés. En effet, les souverains des Royaumes primordiaux n'ont pas la même perception du temps et de l'espace. Les Keltois doivent sans cesse entretenir le lien qui les unit aux Éléments Si les Druides et les Shamans sont les garants de cet équilibre, les forces de la nature peuvent parfois faire appel à un autre Keltois. Sur ses épaules reposeront alors la plus lourde responsabilité qui soit. Le Feu est un allié particulièrement exigeant. Ne supportant ni la faiblesse ni les compromis, il sait se montrer généreux... Et destructeur. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant le Feu peut jouer ce scénario.
Objectif : L'épreuve qu'impose le Feu est aussi simple que brutale : il veut la force, la guerre et le sang. L'Aventurier devra, sans aucune aide extérieure, éliminer au minimum sa propre valeur en PA dans les rangs adverses.
Victoire/6 : La bienveillance du Feu est sans limite. Lors d'un prochain scénario au choix du joueur, toutes les difficultés des sorts ennemis composés de Feu verront leur difficulté augmenter de deux points.
Défaite : Le Feu est intransigeant. Jusqu'à ce que l'Aventurier ait réussi ce scénario, les utilisateurs de Magie de sa troupe ne pourront utiliser un quelconque sort composé de Feu.

Acte II - L'Anneau d'Écume

Points d'Armées : 280
Durée du Scénario : 4 tours
Déploiement Initial : Bataille
Les Keltois considèrent que toute la Création est issue de l'équilibre qui règne entre les Éléments primordiaux. Ils distinguent l'influence des Royaumes jusque dans leur environnement et sont capables d'appeler à eux la toute-puissance de leurs protecteurs pour les aider à se battre contre ceux qui se croient supérieurs aux lois de la nature. Le cycle de l'Eau est énigmatique, inéluctable et imprévisible, tout comme la vie. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant l'Eau peut jouer ce scénario.
Objectif : Juste avant le premier tour de jeu, piochez au hasard une carte de références dans le jeu de votre adversaire, sans la montrer. L'Objectif de l'Aventurier est d'éliminer toutes les figurines représentées par cette carte.
Victoire/4 : L'Eau, d'humeur changeante, voit en l'Aventurier un de ses enfants. Lors d'un prochain scénario au choix de l'Aventurier, tous les sorts ennemis composés d'Eau verront leur difficulté augmenter de deux points.
Défaite : Les auspices sont mauvais pour l'Aventurier... Jetez 1D6. Lors du prochain scénario, vous devrez retrancher le résultat de ce jet en nombre de points des Caractéristiques de l'Aventurier.

Acte III - Rite de Passage

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
Le rang social d'un keltois se mesure au nombre de couleurs de son tartan, le vêtement traditionnel du peuple d'Avagddu. Plus le nombre de couleurs est élevé, plus l'individu est prestigieux. Seul le Ard Ri, roi des Keltois, peut porter sept couleurs. Les exploits de l'Aventurier sont parvenus jusqu'aux oreilles des Ovates, les héros du peuple keltois. Il est temps pour lui de prouver qu'il est l'un des leurs et d'orner son tartan d'une couleur supplémentaire.
Objectif : L'Aventurier a défié un héros ennemi en duel à mort. Il devra personnellement éliminer son Ombre, mais aussi tous les Personnages présent dans les rangs adverses après elle.
Victoire/4 : L'Aventurier vient de graver son nom dans la légende. Pour toute la prochaine Aventure, il pourra compter deux fois plus de cartes de Suivants que son score de Discipline l'y autorise.
Défaite : Les espoirs des Ovates étaient vains. Lors de la prochaine Aventure, l'Aventurier n'aura pas de Don Surnaturel.

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