Acte I - La Plaine des Larmes
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
Il est un territoire en Avagddu qu'aucun chef de Clan n'a pu revendiquer
depuis treize générations. On raconte que cette contrée
qui longe le fleuve Zokorn est frappée par une malédiction.
Chaque bataille qui s'y est déroulée s'est terminée
de manière tragique. Tous ceux qui ont cherché fortune en
ces terres n'y ont trouvé que désolation. On surnomme cet
endroit la Plaine des Larmes...
Objectif : Un ennemi du Clan a défié l'Aventurier
sur la Plaine maudite. Lors de la bataille, l'Aventurier aperçoit
un être surgir de nulle part et abattre son ennemi. L'Aventurier
court à sa poursuite. Une figurine possédant les mêmes
Caractéristiques qu'un Spectre et le statut de Personnage est incorporée
à la pioche. Cette figurine est contrôlée par votre
adversaire. Dès que l'Aventurier arrive en contact socle à
socle avec l'apparition, elle passe sous votre contrôle. L'Aventurier
doit vaincre 50% de l'armée ennemie et rallier le Spectre ...
Victoire : L'apparition n'est autre que le fantôme de Lénaïc
d'Aran, dernier seigneur de la Plaine des Larmes. Celui-ci viendra gratuitement
aider l'Aventurier lors du prochain scénario.
Défaite : La malédiction des Larmes s'abat sur la troupe.
Recommencez cet Acte, mais votre adversaire pourra piocher au hasard une
de vos cartes de Suivants juste avant le premier tour de la prochaine
bataille. Les troupes représentées seront immédiatement
Tuées Net.
Acte II - La Plaine des Larmes
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Spécial |
Déploiement Initial : Spécial |
... L'histoire des Keltois se souvient du dernier seigneur de ce domaine,
Lénaïc d'Aran. Un traître de la pire espèce.
Chef de son Clan,; il décida de s'allier au clan d'Egann pour tenter
de faire naître le troisième grand Clan de la nation keltoise,
après les Drunes et les Sessairs. Le jour de la célébration
de leur union, il rompit sa promesse et extermina tous ses invités.
La guerre qui s'ensuivit sur les terres des d'Aran vit l'extinction des
deux Clans. Et le baptême de la Plaine des Larmes dans le sang de
milliers de guerriers...
Objectif : Pour délivrer la Plaine des Larmes, l'Aventurier
devra repousser les hordes qui hantent ces landes. Trois fois de suite,
il devra les vaincre sur leur propre terrain. Adoptez les mêmes
conditions de Déploiement et Durée que votre adversaire.
L'Aventurier doit impérativement empêcher ses ennemis d'accomplir
leurs objectifs et éliminer au moins 100 P.A. de troupes adverses
par partie.
Victoire/4 : Petit à petit, l'Aventurier reprend le contrôle
de la région. Pour chaque victoire consécutive à
la première dans cet Acte, l'Aventurier gagne un point à
une de ses Caractéristiques jusqu'à la fin de l'Aventure.
Au bout de trois victoires successives dans cet Acte, il peut passer à
l'Acte III.
Défaite : L'Aventurier perd les bénéfices octroyés
par ses Victoires précédentes dans cet Acte.
Acte III - La Plaine des Larmes
Points d'Armées : 350 |
Durée du Scénario : 5 tours |
Déploiement Initial : Débordement |
... La vérité est toute autre. Le propre frère
de Lénaïc, Malal, a vendu son frère et son Clan aux
forces du Mal. En échange du pouvoir, il a offert en sacrifice
les Clans D'Aran et Egann aux Ténèbres. Pour lever la malédiction
et restaurer l'honneur des D'Aran, la vérité doit être
révélée et le Mal vaincu. C'est seulement alors que
les guerriers de la Plaine des Larmes trouveront le repos.
Objectif : Malal, l'Ombre de l'Aventurier, est toujours de ce
monde. Il a profité des dons des Ténèbres pour régner
secrètement sur la région. Il est temps de mettre fin à
la malédiction. L'Aventurier doit vaincre son Ombre. Malal dispose
cependant d'un pouvoir terrifiant : chaque jet de Blessures qu'il inflige
fait perdre une Compétence ou une carte d'Expérience, de
sort ou d'objet à sa victime, au choix de l'Ombre. Les effets disparaissent
à la mort de Malal.
Victoire/3 : La malédiction s'estompe. Avant de disparaître
et de trouver le repos éternel, Lénaïc confie le sceau
de son Clan à l'Aventurier. Ce sceau fait de lui le seigneur légitime
de ce domaine qu'il faudra maintenant défendre. Et renommer ! L'Aventurier
gagne la carte d'Expérience Clairesprit
comme s'il s'agissait d'un Élixir, même s'il n'en remplit
pas les conditions.
Défaite : L'Aventurier retourne à l'Acte II. Cependant,
les effets de l'effroyable don de Malal subsisteront jusqu'à la
destruction de ce dernier.
Acte I - L'Épée d'Argile
Points d'Armées : 260 |
Durée du Scénario : 4 tours |
Déploiement Initial : Retranchement |
Les mythes keltois se transmettent de bouche à oreille, ce qui
explique les nombreuses versions d'une même histoire au fil des
ans. Lorsque toutes semblent concorder sur un même point, c'est
qu'il y a peut-être une part de vérité. Comme pour
le mythe de L'Épée d'Argile. Lorsque les dieux créèrent
les premiers hommes, ils les firent avec de l'argile. Avec le matériau
qu'il leur restait, ils forgèrent une épée qu'ils
confièrent à L'Avanc, le gardien de la Création.
L'Avanc aurait caché cette épée quelque part. Depuis,
des générations d'Aventuriers se sont succédées
à la poursuite de cette chimère.
Objectif : Au cours d'un voyage, la troupe est attaquée
par un groupe armé. Les ennemis sont trop bien armés pour
être des bandits. Leur chef est lui aussi un Aventurier ! La concurrence
est rude. L'Aventurier doit donner le coup de grâce à son
rival et éliminer la figurine possédant la plus haute valeur
en PA.
Victoire : Le chef ennemi, en échange de sa vie, donne
une tablette d'argile à l'Aventurier. Celle-ci est recouverte de
symboles étranges. Et dégage une aura de Magie. Pour le
prochain scénario, rajoutez un point au Pouvoir de l'Aventurier,
même si celui-ci n'est pas Magicien.
Défaite : Humilié, l'Aventurier ne pourra pas gagner de
carte d'expérience lors du prochain scénario.
Acte II - L'Épée d'Argile
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : 3 tours |
Déploiement Initial : Bataille |
La seule personne capable de déchiffrer les mystérieuses
inscriptions de la tablette est Meghan l'Ensorceleuse, la fille des Éléments.
La trouver n'est pas chose facile : l'Ensorceleuse est flamboyante, légère,
instable et surtout fugace. Après plusieurs semaines de recherche,
c'est elle qui vient à la rencontre de l'Aventurier. Mais elle
n'est pas seule : ses ennemis l'ont suivie ...
Objectif : Votre adversaire dispose une figurine représentant
Meghan dans sa zone de déploiement. L'Ensorceleuse est invulnérable
et n'accomplit aucune action. A la fin de la partie, aucune figurine ennemie
ne doit se trouver à moins de 10 cm de la Magicienne.
Victoire/3 : Meghan adresse un sourire charmeur à l'Aventurier
: il a réussi son premier test. S'il souhaite connaître la
signification des symboles de la tablette d'argile, il devra réussir
les quatre épreuves de l'Anneau des Éléments. Reportez-vous
aux Actes II concernés. Mais Meghan n'est pas ingrate : jusqu'à
la fin de l'Aventure, l'Aventurier bénéficiera d'un bonus
d'un point à tous ses jets de Résurrection.
Défaite : L'Aventurier n'arrive pas à approcher Meghan.
Tant qu'il n'aura pas réussi, il ne pourra pas passer à
l'Acte 3 d'une quelconque Aventure.
Acte III - L'Épée d'Argile
Points d'Armées : 400 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Défense |
De retour auprès de Meghan, l'Aventurier apprend que la tablette
est en fait la clé qui mène au Jardin de la Création,
l'antichambre des dieux. L'Ensorceleuse déchiffre les mots de pouvoir,
la réalité bascule. L'Aventurier et ses Suivants, loin de
se retrouver dans le jardin paradisiaque qu'ils espéraient, sont
dans l'un des nombreux Royaumes infernaux qui jouxtent Aarklash. L'Épée
d'Argile est là, devant eux.
Objectif : Les âmes damnées puisent dans l'imagination
de l'Aventurier pour prendre forme et attaquer. Parmi elles, l'Ombre de
l'Aventurier. Disposez un marqueur représentant L'Épée
à 15 cm de l'Aventurier. L'Ombre ne peut être blessée
et tuée que par L'Épée d'Argile. A chaque tour après
le premier, retirez une de vos figurines du Terrain : elle disparaît
dans une gerbe de flammes. L'Aventurier devra être le dernier à
disparaître, avec L'Épée d'Argile en main. La durée
de ce scénario est obligatoirement illimitée.
Victoire : L'Aventurier est le dernier de sa troupe à
revenir sur Aarklash. Meghan a disparu. La seule chose qui prouve que
ce ne fut pas qu'un rêve, c'est l'Épée que l'Aventurier
a en main. Il gagne la carte d'Équipement :
L'Épée d'Argile.
Défaite : L'Aventurier se réveille. Meghan, la tablette
et les démons ont disparu. L'Aventure s'arrête ici.
Acte II - L'Anneau de Zéphyr
Points d'Armées : 260 |
Durée du Scénario : 3 tours |
Déploiement Initial : Bataille |
Les différents peuples d'Aarklash vénèrent des
dieux qui reflètent leur culture, leurs origines ou leurs idéaux.
Les Keltois s'en remettent aux forces primordiales de l'univers, les Éléments,
à l'origine de toute chose... L'Air est pour eux le souffle de
la vie, l'allié insaisissable et capricieux que nul obstacle ne
saurait retenir. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant
l'Air peut jouer ce scénario.
Objectif : Des fugitifs viennent de s'échapper d'une colonne
de prisonniers qui traversait la région. L'Aventurier décide
de couvrir la fuite des évadés. Après la phase de
Déploiement, disposez trois figurines à portée de
Charge de l'adversaire le plus proche de l'Aventurier. Ces fugitifs ont
2 à toutes leurs Caractéristiques et sont déplacés
en même temps que l'Aventurier. Ils doivent impérativement
s'échapper par votre bord de Terrain.
Victoire/3 : L'Air, qui ne supporte pas qu'on aliène la
liberté d'autrui, apporte son soutien à l'Aventurier. Lors
d'un prochain scénario au choix, tous les sorts ennemis composés
d'Air verront leur difficulté augmenter de deux points.
Défaite : L'Aventurier s'est fait un ennemi de plus. Lors du
prochain scénario, vous devrez vous séparer de votre figurine
la plus chère en PA, à l'exception d'un Personnage.
Acte II - L'Anneau de Diamant
Points d'Armées : Spécial |
Durée du Scénario : 4 tours |
Déploiement Initial : Retranchement |
Les liens qui unissent les Keltois aux Éléments sont aussi
inaltérables que le diamant dans lequel ils sont gravés.
Leur communion dure depuis la nuit des temps et ne fait que commencer...
Pour le peuple d'Avagddu, la Terre est le ciment de cette alliance, l'alliée
indestructible qui vaincra toujours même face à la Mort.
Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant la Terre peut jouer
ce scénario.
Objectif : La troupe est attaquée à la tombée
de la nuit par des ennemis plus nombreux qu'elle. Pour ce scénario,
vous disposez de 30 % de PA de moins que votre adversaire. Vous devez
éliminer au moins la moitié de l'armée adverse, en
nombre de figurines, avant la fin du scénario.
Victoire/2 : La troupe a prouvé son courage face à
un adversaire supérieur en nombre. Lors d'un prochain scénario
au choix, elle pourra faire appel à la résistance de la
Terre. Tous les sorts ennemis composés de cet Élément
verront leur difficulté augmenter de deux points.
Défaite : Cette embuscade a considérablement affaibli
la troupe. Lors du prochain scénario, vous ne pourrez faire appel
à aucun allié pour compléter votre armée.
Acte II - L'Anneau de Braises
Points d'Armées : 330 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Siège |
Les pactes qui lient les forces élémentaires de l'univers
aux Keltois doivent être régulièrement renouvelés.
En effet, les souverains des Royaumes primordiaux n'ont pas la même
perception du temps et de l'espace. Les Keltois doivent sans cesse entretenir
le lien qui les unit aux Éléments Si les Druides et les
Shamans sont les garants de cet équilibre, les forces de la nature
peuvent parfois faire appel à un autre Keltois. Sur ses épaules
reposeront alors la plus lourde responsabilité qui soit. Le Feu
est un allié particulièrement exigeant. Ne supportant ni
la faiblesse ni les compromis, il sait se montrer généreux...
Et destructeur. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant le
Feu peut jouer ce scénario.
Objectif : L'épreuve qu'impose le Feu est aussi simple
que brutale : il veut la force, la guerre et le sang. L'Aventurier devra,
sans aucune aide extérieure, éliminer au minimum sa propre
valeur en PA dans les rangs adverses.
Victoire/6 : La bienveillance du Feu est sans limite. Lors d'un
prochain scénario au choix du joueur, toutes les difficultés
des sorts ennemis composés de Feu verront leur difficulté
augmenter de deux points.
Défaite : Le Feu est intransigeant. Jusqu'à ce que l'Aventurier
ait réussi ce scénario, les utilisateurs de Magie de sa
troupe ne pourront utiliser un quelconque sort composé de Feu.
Acte II - L'Anneau d'Écume
Points d'Armées : 280 |
Durée du Scénario : 4 tours |
Déploiement Initial : Bataille |
Les Keltois considèrent que toute la Création est issue
de l'équilibre qui règne entre les Éléments
primordiaux. Ils distinguent l'influence des Royaumes jusque dans leur
environnement et sont capables d'appeler à eux la toute-puissance
de leurs protecteurs pour les aider à se battre contre ceux qui
se croient supérieurs aux lois de la nature. Le cycle de l'Eau
est énigmatique, inéluctable et imprévisible, tout
comme la vie. Seul un Aventurier issu d'un peuple maîtrisant l'Eau
peut jouer ce scénario.
Objectif : Juste avant le premier tour de jeu, piochez au hasard
une carte de références dans le jeu de votre adversaire,
sans la montrer. L'Objectif de l'Aventurier est d'éliminer toutes
les figurines représentées par cette carte.
Victoire/4 : L'Eau, d'humeur changeante, voit en l'Aventurier
un de ses enfants. Lors d'un prochain scénario au choix de l'Aventurier,
tous les sorts ennemis composés d'Eau verront leur difficulté
augmenter de deux points.
Défaite : Les auspices sont mauvais pour l'Aventurier... Jetez
1D6. Lors du prochain scénario, vous devrez retrancher le résultat
de ce jet en nombre de points des Caractéristiques de l'Aventurier.
Acte III - Rite de Passage
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
Le rang social d'un keltois se mesure au nombre de couleurs de son tartan,
le vêtement traditionnel du peuple d'Avagddu. Plus le nombre de
couleurs est élevé, plus l'individu est prestigieux. Seul
le Ard Ri, roi des Keltois, peut porter sept couleurs. Les exploits de
l'Aventurier sont parvenus jusqu'aux oreilles des Ovates, les héros
du peuple keltois. Il est temps pour lui de prouver qu'il est l'un des
leurs et d'orner son tartan d'une couleur supplémentaire.
Objectif : L'Aventurier a défié un héros
ennemi en duel à mort. Il devra personnellement éliminer
son Ombre, mais aussi tous les Personnages présent dans les rangs
adverses après elle.
Victoire/4 : L'Aventurier vient de graver son nom dans la légende.
Pour toute la prochaine Aventure, il pourra compter deux fois plus de
cartes de Suivants que son score de Discipline l'y autorise.
Défaite : Les espoirs des Ovates étaient vains. Lors de
la prochaine Aventure, l'Aventurier n'aura pas de Don Surnaturel.
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