La crainte et la haine sont les deux principaux sentiments
que
les Wolfen inspirent aux autres peuples d'Aarklash.
La crainte tout d'abord, car aucun être vivant
ne peut refouler
la peur primale que lui inspire un prédateur d'Yllia.
Puis la haine, car la haine est fille de l'incompréhension
et le peuple Wolfen est encore méconnu.
Aux yeux de tous, les Wolfen sont des êtres
sanguinaires
qui ne vivent que pour chasser et mettre à mort.
Mais il n'en est rien. Du moins pas encore!
Car un événement inexplicable va venir bouleverser
les croyances les plus profondes de ce peuple sauvage
et nul ne mesure encore les conséquences de la chute
d'une étoile déchue sur l'équilibre fragile d'Aarklash
...
Pleine Lune est un recueil de trois Aventures destinées
aux
Aventuriers Wolfen et Dévoreurs.
Aidez les Wolfen d'Yllia dans leur éternel
combat
contre l'extinction de leur race ...
Et vivez la naissance de leurs sinistres frères,
les Dévoreurs de Vile-Tis !
Qui, de la proie ou du prédateur, est capable
de haïr le plus ?
Acte I : La Traque
P.A. 230 |
Durée : 3 tours |
Déploiement : Bataille |
Les Wolfen considèrent Diisha, la Forêt des Pierres
Levées, comme le protectorat exclusif de leur nation. Tout intrus
qui y entre est considérée comme un ennemi. Aussi, quand
un étranger réussit non seulement à y entrer, mais
en plus à en voler un objet cher à l'Aventurier, l'ensemble
de la meute poursuit le fuyard pour lui infliger un châtiment exemplaire.
Objectif : votre adversaire dispose une de ses figurines à
35 cm du suivant de l'Aventurier situé le plus en avant dans votre
zone de déploiement. La meute doit le rattraper et l'abattre avant
que le fuyard ne rejoigne l'extrémité de se zone de déploiement.
Victoire : l'affront est lavé. Lors du prochain scénario,
un objet magique ou une Carte d'expérience de l'Aventurier ne comptera
que pour la moitié de sa valeur en P.A.
Défaite : le voleur s'est enfui avec son précieux butin.
L'Aventurier ne pourra avoir de carte d'artefact tant qu'il n'aura pas
achevé la Traque.
Acte I : Lune d'Argent
P.A. 250 |
Durée : 3 tours |
Déploiement : Bataille |
Les Wolfen, fascinés par la voûte stellaire qu'Yllia
éclaire chaque nuit, restent très attentifs au moindre signe
venant du ciel.
Il est écrit que comme la lune qui influence les océans,
les étoiles influencent le destin.
Parfois, Yllia répond aux rituels de ses enfants et fait tomber
une Pierre de Lune à égale distance de plusieurs meutes.
Hélas, il arrive aussi qu'une étoile meure et tombe du ciel,
annonçant l'imminence de grandes tragédies.
Le Mentor de l'Aventurier charge son élève d'un message
destiné à Ellis, un chef de meute particulièrement
puissant. Ses Wolfen et lui ne donnent plus signe de vie depuis la récente
chute d'une étoile.
Objectif : le territoire d'Ellis est à plusieurs cycles
de voyage et les périls sont nombreux en terre étrangère.
La meute doit se frayer un passage jusqu'au bord de terrain opposé,
sans perdre plus de 25% de ses membres en P.A.
Victoire : les chasseurs de fourrure sous-estiment souvent leur
adversaire. L'Aventurier gagne 1 point en Initiative et en Discipline
pour le prochain scénario.
Défaite : au moins un membre de la meute doit parvenir à
destination ! Retirez les pertes subies du total de P.A. du prochain scénario.
Acte I : Nouvelle Lune
P.A. 220 |
Durée : Illimité |
Déploiement : Bataille |
Les enfants d'Yllia possèdent une culture complexe et des
lieux de culte aussi rares qu'impressionnants : les Cercles de Pierres.
Malgré le mode de vie nomade de leur peuple, certains Wolfen se
sont sédentarisés et ont dédié leur existence
à la protection de ces sanctuaires.
Objectif : un des gardiens chargés de patrouiller à
la lisière de la forêt manque à l'appel. L'Aventurier
flaire sa piste et remonte jusqu'à un étrange campement.
Votre adversaire dispose où il le souhaite un marqueur pour la
cadavre du gardien disparu. La meute doit le récupérer pour
et lui donner une sépulture décente.
Une de vos figurines doit s'arrêter en contact socle à socle
avec la dépouille du gardien au terme d'un déplacement et
le ramener jusqu'au bord de la zone de déploiement. Porter la dépouille
fait perdre 2,5 en Mouvement et empêche de se déplacer autrement
qu'en Marchant.
Victoire : la guerre est déclarée. Pour le prochain
scénario, l'Aventurier gagne un point en Attaque et en Défense.
Défaite : l'Aventurier ne peut entamer d'autre scénario
avant d'être revenu victorieux de cet Acte.
Acte II : Croissant de Lune
P.A. 300 |
Durée : Illimité |
Déploiement : Battue |
Un campement insolite s'est installé en bordure de la forêt.
Des détonations retentirent chaque nuit, au fur et à mesure
que la meute de l'Aventurier se rapproche.
Enfin, sous la lune au croissant aussi effilé qu'une lame d'argent,
l'ennemi passe à l'offensive...
Objectif : l'ennemi teste de nouvelles techniques de traque pour
éliminer les Wolfen. Tous les tireurs de l'adversaire bénéficient
d'un point de plus en Tir, et leurs armes à distance voient leur
Force doublée. La meute de l'Aventurier doit éliminer tous
ces tireurs à l'armement nouveau.
Victoire / 3 : il y a dans ce camp quelqu'un qui a trouvé
un moyen rapide et sûr pour éliminer les Wolfen. Tous les
tireurs de la meute de l'Aventurier gagnent la Compétence Tir instinctif
pour le prochain scénario. L'Aventurier double le nombre de points
d'expérience gagné lors de ce scénario.
Défaite : la meute essuie une défaite sanglante. Lors
de l'Acte III Pleine Lune, tous les tireurs de l'adversaire bénéficieront
des mêmes modifications que dans le présent Acte.
Acte II : Dernier Voyage
P.A. 270 |
Durée : 3 tours |
Déploiement : Bataille |
Malgré leur incroyable force physique et leur instinct de
tueur, l'existence des Wolfen est en général de courte durée
et se termine le plus souvent de façon violente. Ceux qui survivent
jusqu'à un âge plus avancé acquièrent un immense
prestige et sont écoutés par leurs cadets pour leur sagesse
et leur grande expérience.
Ainsi, lorsque l'un d'eux sent venir le moment où il devra se présenter
devant Yllia, il se prépare pour son dernier voyage. Il désigne
alors quelques uns de ses frères de sang qui l'accompagneront jusqu'à
sa dernière demeure.
Objectif : la meute de l'Aventurier vient d'accompagner l'un
des siens pour son dernier voyage. Au retour, ils surprennent des pilleurs
de tombes. La meute ou la bande doivent empêcher quiconque de sortir
du terrain par votre bord de table pendant 3 tours, le temps que le vieux
Wolfen meure en paix et retrouve Yllia, sa mère spirituelle...
Victoire / 2 : l'esprit du voyageur vient en aide à l'Aventurier,
empêchant tous ses adversaires de lui lancer un sortilège
lors du prochain scénario.
Défaite : le vieux Wolfen est mort les armes à la main,
ne retrouvant pas le repos. Tourmenté, l'Aventurier perd une Carte
d'expérience tirée au hasard.
Acte II : L'Esprit du Loup
P.A. 250 |
Durée : 4 tours |
Déploiement : Battue |
De nombreux rituels magiques ponctuent l'existence d'un Wolfen, de
sa naissance jusqu'à sa mort. De tous les rituels pratiqués
par le Shaman d'une meute, l'un des plus dangereux se nomme l'Esprit du
Loup
Ce rite sépare momentanément un Wolfen qui l'unit à
Yllia, afin qu'il puisse prouver qu'il n'a pas besoin des dons de la Lune
pour être un bon guerrier...
Objectif : l'Aventurier est privé de la Compétence
Tueur né ou à défaut de sa première Compétence
pour la durée du scénario. S'il parvient à tuer la
figurine ennemie possédant la plus haute valeur en P.A. sans aucune
aide extérieure, il aura accompli le rite de l'Esprit du Loup.
Victoire / 4 : la victime sera offerte en sacrifice à
Yllia. La témérité de l'Aventurier sera alors récompensée
par 2 points de Discipline supplémentaires pour le prochain scénario.
Défaite : perdant son statut au sein de la meute, l'Aventurier
est momentanément rejeté par ses frères. Il acquiert
la Compétence Paria pour la durée du prochain scénario.
Acte II : Lune Carmine
P.A. 350 |
Durée : Illimité |
Déploiement : Retranchement |
Chargé de délivrer un message à la meute d'Ellis,
l'Aventurier arrive enfin à destination. Alors qu'ils approchent
du coeur de la forêt, les Wolfen n'ont toujours pas entendu de bruit,
ni remarqué une quelconque présence animale dans ces bois.
Tout se passe comme si les hôtes de la forêt avaient disparu.
Surgissent alors des Wolfen d'Ellis, en bien étrange compagnie
!
Objectif : ces Wolfen ont perdu le contrôle de leurs actes.
Après la phase de Déploiement, votre adversaire choisit
deux Wolfen parmi les Suivants de l'Aventurier. Ceux-ci gagnent la Compétence
Possédé et sont considérés comme faisant partie
de l'armée adverse. Dès qu'ils auront encaissé une
Blessure Grave ou pire sur un jet de Blessures, ils recouvreront leurs
esprits et se joindront à la meute de l'Aventurier. Ils doivent
survivre à la bataille.
Victoire / 3 : l'étoile déchue est tombée
dans la forêt, instillant le Mal dans le coeur des Wolfen. Les deux
rescapés se joindront à la meute à la moitié
de leur coût en P.A. lors de l'Acte III, Lune Blême.
Défaite : quelqu'un doit avertir les autres meutes de ce qui
se trame ici. L'Aventurier retourne à l'Acte I, mais en conservant
ses Cartes d'expérience.
Acte II : Lune Rousse
P.A. 280 |
Durée : 2 tours |
Déploiement : Débordement |
Un oeil averti reconnaît facilement la frontière d'un
protectorat appartenant aux enfants d'Yllia : la forêt semble plus
vivante le jour et plus menaçante la nuit. Les Wolfen sont nomades
mais tiennent au respect de leurs lieux sacrés.
L'orée de la forêt qui marque le domaine d'Ellis n'est
pas comme à l'accoutumée. Des odeurs étrangères
et le silence persistant trahissent la présence d'intrus sur le
territoire.
Objectif : la meute était attendue. L'Aventurier doit
éliminer ou mettre en fuite un maximum d'ennemis, et avoir plus
de P.A. que son adversaire à la fin de la partie.
Victoire / 5 : la forêt est redevenue sûre. Pour
chaque tranche complète de 50 P.A. éliminés chez
l'adversaire, ajoutez 1 point de Peur à une carte de Suivants pour
le prochain scénario. Ce bonus n'est pas cumulable.
Défaite : les frontières du territoire reculent. L'Aventurier
devra défausser une carte de Suivants tirée au hasard lors
du prochain scénario.
Acte III : Comme une Louve...
P.A. 300 |
Durée : Illimité |
Déploiement : Débordement |
Lorsque les Wolfen partent à la chasse ou à la guerre,
ils laissent derrière eux les femelles et les petits. Les enfants
d'Yllia ne sont pas assez nombreux pour se permettre des pertes inutiles.
L'instinct qui pousse un Wolfen à protéger sa descendance
est si fort que rien ne pourrait l'arrêter si il lui arrivait malheur.
Objectif : au retour d'une expédition, l'Aventurier découvre
que plusieurs louveteaux ont été capturés pas son
Ombre.
Ecoutant son instinct, il retrouve leur trace et doit maintenant vaincre
s'il veut les sauver. Disposez trois marqueurs symbolisant les trois louveteaux,
chacun à moins de 5 cm d'une figurine ennemie. Vous devez empêcher
l'Ombre de s'en emparer avant votre meute.
Victoire / 3 : la meute récompense l'Aventurier pour son
courage et sa ténacité. Il gagnera 3 points d'expériences
supplémentaires pour chaque scénario réussi du premier
coup, pour toute la durée de la prochaine Aventure.
Défaite : la perte des petits est une véritable tragédie.
Pour chaque louveteau capturé par l'Ombre, l'Aventurier perd 1
point dans une caractéristique au choix pour toute la durée
de la prochaine Aventure.
Acte III : Lune Blême
P.A. 380 |
Durée : 4 tours |
Déploiement : Bataille |
La forêt est dévastée autour du cratère
qui marque le point d'impact de l'astre tombé du ciel. Il n'y a
plus aucune trace de la pierre stellaire, pas plus que des autres Wolfen
de la meute d'Ellis. L'Aventurier cherche des traces de ses frères,
sans savoir qui est le prédateur et qui est la proie. Jusqu'au
moment funeste où, dans un cercle de pierres éclairé
par la lune blême...
Objectif : déployez l'Ombre de l'Aventurier, ainsi qu'un
marqueur symbolisant l'étoile déchue, au centre du terrain.
L'esprit de l'étoile est l'Ombre de l'Aventurier. Au début
de chaque tour à partir du quatrième, l'Ombre peut prendre
possession d'un Wolfen tiré au hasard, avec les mêmes conséquences
que dans l'Acte II Lune Carmine. Si l'Ombre n'est pas vaincue à
la fin de la partie, c'est la défaite.
Victoire / 4 : l'Ombre est bannie. Toute la meute d'Ellis, guerriers,
femelles et louveteaux, a disparu. L'Aventurier gagne un domaine à
protéger et peut forger un Croc des Etoiles, son Elixir, avec le
minerai de l'objet céleste.
Défaite : seul contre tous ses frères, l'Aventurier bat
en retraite. Il perd la Compétence Tueur né pour la durée
des trois prochains scénarios.
Acte III : Pleine Lune
P.A. 350 |
Durée : Illimité |
Déploiement : Siège |
Les nuits de pleine lune appartiennent aux Prédateurs, lorsque
l'astre nocturne illumine les terres de chasse de ses rayons argentés
et démasque toutes les proies qui se cachent. C'est le moment sacré
que l'Aventurier a choisi pour raser le campement où les tueurs
de Wolfen se sont retranchés.
Objectif : l'Ombre a mis au point une arme de tir pour abattre
les Wolfen et compte s'en servir pour se forger une réputation.
Votre adversaire dispose de cinq marqueurs pour symboliser les caisses
de munitions de l'Ombre : chacune de ces cinq caisses dispose d'une Résistance
de 3 et doivent être détruites / TUÉ NET.
Victoire / 4 : la tragédie touche ici à sa fin,
la nature a reprit ses droits. L'Aventurier reçoit la Marque du
Prédateur en guise d'Elixir, pour le meilleur et pour le pire.
Défaite : l'arme du chasseur est enfin au point. Toutes les armes
de tir de vos adversaires bénéficieront d'une Force doublée
lors de la prochaine Aventure.
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