Scénario Pack Wolfen : Pleine Lune

La crainte et la haine sont les deux principaux sentiments que
les Wolfen inspirent aux autres peuples d'Aarklash.
La crainte tout d'abord, car aucun être vivant ne peut refouler
la peur primale que lui inspire un prédateur d'Yllia.
Puis la haine, car la haine est fille de l'incompréhension
et le peuple Wolfen est encore méconnu.
Aux yeux de tous, les Wolfen sont des êtres sanguinaires
qui ne vivent que pour chasser et mettre à mort.
Mais il n'en est rien. Du moins pas encore!
Car un événement inexplicable va venir bouleverser
les croyances les plus profondes de ce peuple sauvage
et nul ne mesure encore les conséquences de la chute
d'une étoile déchue sur l'équilibre fragile d'Aarklash ...
Pleine Lune est un recueil de trois Aventures destinées aux
Aventuriers Wolfen et Dévoreurs.
Aidez les Wolfen d'Yllia dans leur éternel combat
contre l'extinction de leur race ...
Et vivez la naissance de leurs sinistres frères,
les Dévoreurs de Vile-Tis !
Qui, de la proie ou du prédateur, est capable de haïr le plus ?

Acte I : La Traque

P.A. 230
Durée : 3 tours
Déploiement : Bataille
Les Wolfen considèrent Diisha, la Forêt des Pierres Levées, comme le protectorat exclusif de leur nation. Tout intrus qui y entre est considérée comme un ennemi. Aussi, quand un étranger réussit non seulement à y entrer, mais en plus à en voler un objet cher à l'Aventurier, l'ensemble de la meute poursuit le fuyard pour lui infliger un châtiment exemplaire.
Objectif : votre adversaire dispose une de ses figurines à 35 cm du suivant de l'Aventurier situé le plus en avant dans votre zone de déploiement. La meute doit le rattraper et l'abattre avant que le fuyard ne rejoigne l'extrémité de se zone de déploiement.
Victoire : l'affront est lavé. Lors du prochain scénario, un objet magique ou une Carte d'expérience de l'Aventurier ne comptera que pour la moitié de sa valeur en P.A.
Défaite : le voleur s'est enfui avec son précieux butin. L'Aventurier ne pourra avoir de carte d'artefact tant qu'il n'aura pas achevé la Traque.

Acte I : Lune d'Argent

P.A. 250
Durée : 3 tours
Déploiement : Bataille
Les Wolfen, fascinés par la voûte stellaire qu'Yllia éclaire chaque nuit, restent très attentifs au moindre signe venant du ciel.
Il est écrit que comme la lune qui influence les océans, les étoiles influencent le destin.
Parfois, Yllia répond aux rituels de ses enfants et fait tomber une Pierre de Lune à égale distance de plusieurs meutes.
Hélas, il arrive aussi qu'une étoile meure et tombe du ciel, annonçant l'imminence de grandes tragédies.
Le Mentor de l'Aventurier charge son élève d'un message destiné à Ellis, un chef de meute particulièrement puissant. Ses Wolfen et lui ne donnent plus signe de vie depuis la récente chute d'une étoile.
Objectif : le territoire d'Ellis est à plusieurs cycles de voyage et les périls sont nombreux en terre étrangère. La meute doit se frayer un passage jusqu'au bord de terrain opposé, sans perdre plus de 25% de ses membres en P.A.
Victoire : les chasseurs de fourrure sous-estiment souvent leur adversaire. L'Aventurier gagne 1 point en Initiative et en Discipline pour le prochain scénario.
Défaite : au moins un membre de la meute doit parvenir à destination ! Retirez les pertes subies du total de P.A. du prochain scénario.

Acte I : Nouvelle Lune

P.A. 220
Durée : Illimité
Déploiement : Bataille
Les enfants d'Yllia possèdent une culture complexe et des lieux de culte aussi rares qu'impressionnants : les Cercles de Pierres.
Malgré le mode de vie nomade de leur peuple, certains Wolfen se sont sédentarisés et ont dédié leur existence à la protection de ces sanctuaires.
Objectif : un des gardiens chargés de patrouiller à la lisière de la forêt manque à l'appel. L'Aventurier flaire sa piste et remonte jusqu'à un étrange campement. Votre adversaire dispose où il le souhaite un marqueur pour la cadavre du gardien disparu. La meute doit le récupérer pour et lui donner une sépulture décente.
Une de vos figurines doit s'arrêter en contact socle à socle avec la dépouille du gardien au terme d'un déplacement et le ramener jusqu'au bord de la zone de déploiement. Porter la dépouille fait perdre 2,5 en Mouvement et empêche de se déplacer autrement qu'en Marchant.
Victoire : la guerre est déclarée. Pour le prochain scénario, l'Aventurier gagne un point en Attaque et en Défense.
Défaite : l'Aventurier ne peut entamer d'autre scénario avant d'être revenu victorieux de cet Acte.

Acte II : Croissant de Lune

P.A. 300
Durée : Illimité
Déploiement : Battue
Un campement insolite s'est installé en bordure de la forêt. Des détonations retentirent chaque nuit, au fur et à mesure que la meute de l'Aventurier se rapproche.
Enfin, sous la lune au croissant aussi effilé qu'une lame d'argent, l'ennemi passe à l'offensive...
Objectif : l'ennemi teste de nouvelles techniques de traque pour éliminer les Wolfen. Tous les tireurs de l'adversaire bénéficient d'un point de plus en Tir, et leurs armes à distance voient leur Force doublée. La meute de l'Aventurier doit éliminer tous ces tireurs à l'armement nouveau.
Victoire / 3 : il y a dans ce camp quelqu'un qui a trouvé un moyen rapide et sûr pour éliminer les Wolfen. Tous les tireurs de la meute de l'Aventurier gagnent la Compétence Tir instinctif pour le prochain scénario. L'Aventurier double le nombre de points d'expérience gagné lors de ce scénario.
Défaite : la meute essuie une défaite sanglante. Lors de l'Acte III Pleine Lune, tous les tireurs de l'adversaire bénéficieront des mêmes modifications que dans le présent Acte.

Acte II : Dernier Voyage

P.A. 270
Durée : 3 tours
Déploiement : Bataille
Malgré leur incroyable force physique et leur instinct de tueur, l'existence des Wolfen est en général de courte durée et se termine le plus souvent de façon violente. Ceux qui survivent jusqu'à un âge plus avancé acquièrent un immense prestige et sont écoutés par leurs cadets pour leur sagesse et leur grande expérience.
Ainsi, lorsque l'un d'eux sent venir le moment où il devra se présenter devant Yllia, il se prépare pour son dernier voyage. Il désigne alors quelques uns de ses frères de sang qui l'accompagneront jusqu'à sa dernière demeure.
Objectif : la meute de l'Aventurier vient d'accompagner l'un des siens pour son dernier voyage. Au retour, ils surprennent des pilleurs de tombes. La meute ou la bande doivent empêcher quiconque de sortir du terrain par votre bord de table pendant 3 tours, le temps que le vieux Wolfen meure en paix et retrouve Yllia, sa mère spirituelle...
Victoire / 2 : l'esprit du voyageur vient en aide à l'Aventurier, empêchant tous ses adversaires de lui lancer un sortilège lors du prochain scénario.
Défaite : le vieux Wolfen est mort les armes à la main, ne retrouvant pas le repos. Tourmenté, l'Aventurier perd une Carte d'expérience tirée au hasard.

Acte II : L'Esprit du Loup

P.A. 250
Durée : 4 tours
Déploiement : Battue
De nombreux rituels magiques ponctuent l'existence d'un Wolfen, de sa naissance jusqu'à sa mort. De tous les rituels pratiqués par le Shaman d'une meute, l'un des plus dangereux se nomme l'Esprit du Loup
Ce rite sépare momentanément un Wolfen qui l'unit à Yllia, afin qu'il puisse prouver qu'il n'a pas besoin des dons de la Lune pour être un bon guerrier...
Objectif : l'Aventurier est privé de la Compétence Tueur né ou à défaut de sa première Compétence pour la durée du scénario. S'il parvient à tuer la figurine ennemie possédant la plus haute valeur en P.A. sans aucune aide extérieure, il aura accompli le rite de l'Esprit du Loup.
Victoire / 4 : la victime sera offerte en sacrifice à Yllia. La témérité de l'Aventurier sera alors récompensée par 2 points de Discipline supplémentaires pour le prochain scénario.
Défaite : perdant son statut au sein de la meute, l'Aventurier est momentanément rejeté par ses frères. Il acquiert la Compétence Paria pour la durée du prochain scénario.

Acte II : Lune Carmine

P.A. 350
Durée : Illimité
Déploiement : Retranchement
Chargé de délivrer un message à la meute d'Ellis, l'Aventurier arrive enfin à destination. Alors qu'ils approchent du coeur de la forêt, les Wolfen n'ont toujours pas entendu de bruit, ni remarqué une quelconque présence animale dans ces bois. Tout se passe comme si les hôtes de la forêt avaient disparu.
Surgissent alors des Wolfen d'Ellis, en bien étrange compagnie !
Objectif : ces Wolfen ont perdu le contrôle de leurs actes. Après la phase de Déploiement, votre adversaire choisit deux Wolfen parmi les Suivants de l'Aventurier. Ceux-ci gagnent la Compétence Possédé et sont considérés comme faisant partie de l'armée adverse. Dès qu'ils auront encaissé une Blessure Grave ou pire sur un jet de Blessures, ils recouvreront leurs esprits et se joindront à la meute de l'Aventurier. Ils doivent survivre à la bataille.
Victoire / 3 : l'étoile déchue est tombée dans la forêt, instillant le Mal dans le coeur des Wolfen. Les deux rescapés se joindront à la meute à la moitié de leur coût en P.A. lors de l'Acte III, Lune Blême.
Défaite : quelqu'un doit avertir les autres meutes de ce qui se trame ici. L'Aventurier retourne à l'Acte I, mais en conservant ses Cartes d'expérience.

Acte II : Lune Rousse

P.A. 280
Durée : 2 tours
Déploiement : Débordement
Un oeil averti reconnaît facilement la frontière d'un protectorat appartenant aux enfants d'Yllia : la forêt semble plus vivante le jour et plus menaçante la nuit. Les Wolfen sont nomades mais tiennent au respect de leurs lieux sacrés.
L'orée de la forêt qui marque le domaine d'Ellis n'est pas comme à l'accoutumée. Des odeurs étrangères et le silence persistant trahissent la présence d'intrus sur le territoire.
Objectif : la meute était attendue. L'Aventurier doit éliminer ou mettre en fuite un maximum d'ennemis, et avoir plus de P.A. que son adversaire à la fin de la partie.
Victoire / 5 : la forêt est redevenue sûre. Pour chaque tranche complète de 50 P.A. éliminés chez l'adversaire, ajoutez 1 point de Peur à une carte de Suivants pour le prochain scénario. Ce bonus n'est pas cumulable.
Défaite : les frontières du territoire reculent. L'Aventurier devra défausser une carte de Suivants tirée au hasard lors du prochain scénario.

Acte III : Comme une Louve...

P.A. 300
Durée : Illimité
Déploiement : Débordement
Lorsque les Wolfen partent à la chasse ou à la guerre, ils laissent derrière eux les femelles et les petits. Les enfants d'Yllia ne sont pas assez nombreux pour se permettre des pertes inutiles. L'instinct qui pousse un Wolfen à protéger sa descendance est si fort que rien ne pourrait l'arrêter si il lui arrivait malheur.
Objectif : au retour d'une expédition, l'Aventurier découvre que plusieurs louveteaux ont été capturés pas son Ombre.
Ecoutant son instinct, il retrouve leur trace et doit maintenant vaincre s'il veut les sauver. Disposez trois marqueurs symbolisant les trois louveteaux, chacun à moins de 5 cm d'une figurine ennemie. Vous devez empêcher l'Ombre de s'en emparer avant votre meute.
Victoire / 3 : la meute récompense l'Aventurier pour son courage et sa ténacité. Il gagnera 3 points d'expériences supplémentaires pour chaque scénario réussi du premier coup, pour toute la durée de la prochaine Aventure.
Défaite : la perte des petits est une véritable tragédie. Pour chaque louveteau capturé par l'Ombre, l'Aventurier perd 1 point dans une caractéristique au choix pour toute la durée de la prochaine Aventure.

Acte III : Lune Blême

P.A. 380
Durée : 4 tours
Déploiement : Bataille
La forêt est dévastée autour du cratère qui marque le point d'impact de l'astre tombé du ciel. Il n'y a plus aucune trace de la pierre stellaire, pas plus que des autres Wolfen de la meute d'Ellis. L'Aventurier cherche des traces de ses frères, sans savoir qui est le prédateur et qui est la proie. Jusqu'au moment funeste où, dans un cercle de pierres éclairé par la lune blême...
Objectif : déployez l'Ombre de l'Aventurier, ainsi qu'un marqueur symbolisant l'étoile déchue, au centre du terrain. L'esprit de l'étoile est l'Ombre de l'Aventurier. Au début de chaque tour à partir du quatrième, l'Ombre peut prendre possession d'un Wolfen tiré au hasard, avec les mêmes conséquences que dans l'Acte II Lune Carmine. Si l'Ombre n'est pas vaincue à la fin de la partie, c'est la défaite.
Victoire / 4 : l'Ombre est bannie. Toute la meute d'Ellis, guerriers, femelles et louveteaux, a disparu. L'Aventurier gagne un domaine à protéger et peut forger un Croc des Etoiles, son Elixir, avec le minerai de l'objet céleste.
Défaite : seul contre tous ses frères, l'Aventurier bat en retraite. Il perd la Compétence Tueur né pour la durée des trois prochains scénarios.

Acte III : Pleine Lune

P.A. 350
Durée : Illimité
Déploiement : Siège
Les nuits de pleine lune appartiennent aux Prédateurs, lorsque l'astre nocturne illumine les terres de chasse de ses rayons argentés et démasque toutes les proies qui se cachent. C'est le moment sacré que l'Aventurier a choisi pour raser le campement où les tueurs de Wolfen se sont retranchés.
Objectif : l'Ombre a mis au point une arme de tir pour abattre les Wolfen et compte s'en servir pour se forger une réputation. Votre adversaire dispose de cinq marqueurs pour symboliser les caisses de munitions de l'Ombre : chacune de ces cinq caisses dispose d'une Résistance de 3 et doivent être détruites / TUÉ NET.
Victoire / 4 : la tragédie touche ici à sa fin, la nature a reprit ses droits. L'Aventurier reçoit la Marque du Prédateur en guise d'Elixir, pour le meilleur et pour le pire.
Défaite : l'arme du chasseur est enfin au point. Toutes les armes de tir de vos adversaires bénéficieront d'une Force doublée lors de la prochaine Aventure.

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