Divination existe…


… Je l'ai rencontré !!!

(Bon, si Enishi le dit, faut le croire ! D'ailleurs on peut le prouver, en bas de page.)

Sortie de l'open de Paris, Nasthyr me signale qu'il attend de façon urgente un rapport sur les démos de Divination parce qu'il a rien écouté (je soupçonne Nasthyr d'adorer en secret Méliador et de considérer la magie comme seule forme de culte valable. Haem, vous étiez là chef ?). Comme des commentaires plus ou moins détaillés ont déjà circulé un peu partout sur le net, j'essaie de faire un truc le plus complet possible.


C'est quoi la divination ?

Comme tout le monde le sait déjà (tous ceux qui ont lu leur livret de Conf'2 en tout cas), Divination est le supplément à Confrontation qui couvre les prêtres et les religions. C'est l'équivalent pour la foi d'Incantation pour la magie, et on pouvait se demander si justement ça ne serait pas un bête rechauffé d'Incantation. Après avoir assister à une démo faite par Nico et Jay de Rackham, je pense que les deux systèmes sont suffisamment différents pour éviter ce problème. Explications.

Divination, c'est donc des règles pour les prêtres, une nouvelle classe de personnages, qui comme les autres comptera trois niveaux de puissance : dévot, zélote et doyen (l'équivalent des initiés, adeptes et maîtres). Tout comme les mages, les prêtres ne peuvent utiliser la contre-attaque, à moins de disposer de la compétence moine-guerrier (l'équivalent de guerrier-mage). Là où vos magiciens lançaient des sorts, vos prêtres feront appel à leur Dieu en invoquant des miracles. Jusque ici, rien de très spécifique, mais ça ne se fait pas exactement de la même façon. Déjà, il y a une phase spécifique pour le faire, entre la phase de mouvement et celle de tir-magie (même si comme pour les sorts, il y aura des miracles qui se lanceront hors de cette phase). L'ordre dans lequel les prêtres agissent est d'ailleurs déterminé par leur discipline et non leur initiative ; en cas d'égalité, c'est celui qui a gagné le jet de tactique du début de tour qui commence.

Contrairement à ce que sous-entendait le livret de Confrontation 2, les prêtres n'ont pas une mais trois caractéristiques de foi. Les miracles utilisent en effet 3 aspects différents : création, altération et destruction ; chaque prêtre à un score de maîtrise dans chacun de ces aspects. Ces scores vont déterminer les cartes de miracle dont il va pouvoir disposer, puisque chaque miracle nécessite un score minimum dans certains aspects. Par contre, il n'y a pas de limite (sinon leur valeur en points) au nombre de miracles qu'un prêtre peut posséder.

La grosse différence entre magie et prêtrise vient en fait des énergies utilisées. Alors qu'un magicien tire son pouvoir des gemmes de mana qu'il porte avec lui, un prêtre puise dans la foi des fidèles qui l'entoure. C'est-à-dire que chaque prêtre dispose d'une compétence " aura de foi : X ", et qu'il gagne des points de " Foi temporaire " (FT) en fonction du nombre de figurines de son armée dans un rayon de X cm. Un dévot gagne un point de FT pour chaque tranche entamée de 3 fidèles dans son aura de foi, sachant qu'il compte lui-même dans ce total. Par exemple, un dévot avec une aura de foi de 10, qui aurait 4 figurines de son armée dans un rayon de 10 cm, aurait 2 points de FT (pour 5 figurines) ; si il ramène 2 autres copains dans ce rayon, il aura 3 points de FT (pour 7 figurines). Un zélote gagne un point de FT par tranche de 2 figurines, et un doyen pour chaque figurine dans son aura…

Et comment je fais pour lancer un miracle avec ma foi temporaire, alors ? voulez-vous savoir. Pas dur. Chaque miracle, en plus de ses prérequis dans les trois aspects, est défini par sa difficulté et son coût en FT. Pour lancer votre miracle, il suffit que vous égaliez sa difficulté en ajoutant le résultat d'un dé à votre score actuel de FT. Bref, vous faites un jet de FT de difficulté égale à celle du miracle. Simple, non ? Une fois que vous avez fait votre jet, qu'il soit réussi ou non, vous diminuez votre score de FT du coût en FT du miracle. Dès que votre FT atteint 0 ou moins, vous ne pouvez plus lancer de miracle ce tour-ci (vous avez saoulé votre dieu). Par contre, il est parfaitement possible de lancer un miracle pour lequel vous n'avez plus suffisamment de FT. Chaque miracle ne peut être lancé qu'une fois par tour, qu'il soit réussi ou raté, et surtout il est impossible de lancer un miracle au corps à corps sauf si on est un moine-guerrier.

Évidemment, comme pour la magie, il est possible d'augmenter ses chances et de contrer. Vous pouvez, quand vous lancez un miracle, décider de dépenser un point de FT supplémentaire pour lancer un dé supplémentaire. Par contre, cette dépense est prise en compte immédiatement, ce qui fait que vous avez un FT de moins et que le résultat à obtenir sur le dé est donc un point plus élevé. Inversement, quand un prêtre adverse lance un miracle, vous pouvez décider de le censurer… C'est-à-dire dépenser un point de FT pour lui enlever un, rendant ainsi son jet plus difficile, voire impossible si vous l'amenez à 0 FT. Il suffit pour cela d'avoir une ligne de vue sur lui, sans considération de portée (et ça c'est cool). Contrairement au contre des magiciens, plusieurs prêtres peuvent censurer ensemble un même prêtre adverse, vidant ainsi sa réserve…

Dernière question mais pas des moindres : comment je récupère mes points de FT pour refaire des miracles ? Ca se fait tout seul. Pas de jet. Pas de prêtre qui passe la partie à faire des 1 sur ses récupérations de mana et ne peut rien faire. A chaque tour, on recalcule le nombre de points de FT dont dispose le prêtre, en fonction des troupes qui l'entourent. Elle est pas belle la vie ?

Voilà, maintenant vous aussi vous savez faire des miracles.


Les miens sont meilleurs que les tiens

Et au niveau des différentes races, ça donne quoi ?

D'abord, chaque miracle appartient à un culte (par exemple, les miracles des gobelins appartiennent au culte du Rat) qui est l'équivalent local d'une voie de magie. Il y aura même des miracles génériques, un peu comme la primagie, et des miracles communs à plusieurs races dont les Dieux sont proches (Méandres des Ténèbres, Voies de la Lumière, et Chemins du Destin). Pour le moment, un seul culte est prévu par race pour ne pas trop compliquer les choses, mais la possibilité d'avoir plusieurs cultes a été évoquée pour certaines races (voir les Sessairs).

Les concepteurs nous ont aussi affirmé que certains prêtres disposeraient de la compétence " iconoclaste ", qui leur permettrait de gagner de la FT en fonction du nombre d'ennemis dans leur aura de foi et non du nombre d'alliés… Il y aura même des prêtres-mages, maniant en même temps foi et pouvoir, mais leur coût devrait être très élevé. Dernier commentaire, beaucoup de miracles auront des effets d'invocation (ben oui, c'est un appel à divinité après tout…)

Les deux races les plus favorisées au niveau de la foi devraient être les Griffons et les Nains de Mid-Nor ; ces deux races auront sans doute des petits bonus comparables à ceux des magiciens Lions, Achéronniens ou orques. Le prêtre Mid-Nor coûte pour le moment 32 points et il est bôôôô :o)

Les gobelins, du fait de leur nombre important, auront une aura de foi de 7,5 et non de 10 cm, ce qui devrait être la moyenne.

Les prêtres d'Achéron seront particuliers, car les figurines de morts-vivants ne produiront pas de foi (ils n'ont pas d'âme. On peut penser que ce sera pareil pour les constructs, par contre les possédés contribuent normalement). Pour compenser cela, ils devraient être plus puissants que les autres ; par ailleurs, les prêtres-mages se retrouveront essentiellement chez Achéron. Pour l'instant, le premier prêtre d'Achéron prévu est le croque-mitaine (qui aurait ennemi personnel : L'Arlequin !?!). Il semblerait que les prêtres les plus puissants soient capables d'invoquer Bélial sur le champ de bataille, au lieu de l'acheter au début de la partie…

Le prêtre d'Alahan devrait être l'apothicaire qui figure sur une très vieille liste de prévisions Rackham. Celui des Nains sera un " Gardien du Creuset ".

Là où les druides Keltois adorent directement les 4 éléments, les prêtres Sessairs adoreront Danu, et peut-être y aura-t-il des prêtres pour les autres divinités Sessairs (celles dont parlent le totem fianna). Les Drunes, par contre, pourraient bien être iconoclastes, car ils ont une rancune envers les Dieux…

Chez les Wolfen, les Shamans sont la voie d'Yllia auprès de ses enfants, alors que les prêtres auront pour rôle de les mener au combat en leur inspirant une sorte de fureur sacrée.

Il semblerait que les miracles de Dirz soient très tournés vers des effets proches de la psychiatrie (moi je m'en moque, mes questeurs font déjà ça :op)


Je vous fais même profiter de ce qu'on a pu voir des prêtres gobelins et Mid-Nor pendant le démo :

XXXX l'épouvantable (allez-le voir c'est très drôle par contre je n'ai pas retenu le nom)
7,5 / 4 / 3.4 / 3.5 / - / 7 / 3
possédé, aura de foi 10, dévot des Ténèbres et de Mid-Nor, 32 points.

Xherus le visionnaire
10 / 4 / 2.3 / 2.3 / . / 4 / 3
instinct de survie, dévot de rat, aura de foi 7,5, création 1 altération 1 destruction 0 ; le tout pour 28 points…

Quand est-ce que ça sort ?

Et bien Divination est prévu pour Avril, qui devrait voir la sortie de 5 prêtres ; les prêtres des autres races devraient sortir au mois de Mai. Vu que Rackham a l'air décidé à tenir ses délais ces derniers mois, je commence déjà à préparer mon portefeuille… D'autant plus que les deux prêtres qu'on a pu voir en avant-première (gobelin et Mid-Nor) sont superbes.

Le système de Divination a l'air assez riche et marrant, il y a même certains côtés que je préfère au système de magie (ne serait-ce que le fait qu'il n'y a pas de récupération de mana à récupérer). Évidemment, c'est encore difficile de juger véritablement les prêtres sans avoir vu les miracles qu'ils pourront produire (ceux de la démo n'étaient pas définitifs), mais ce qu'on a pu en voir me semble prometteur.


La preuve que Divination existe une pochette de blister (trop fort) !

Enishi

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