Le S.A.A.S.E.E.R.S

Système d'Attribution Aléatoire de Scénarios d'Escarmouche et d'Evaluation de leur Relatif Succès

 

Ce système est prévu pour deux armées de 250 points s'affrontant en 6 tours et plus (principe du suspense insoutenable de la durée aléatoire).
Au début de la partie, avant même la phase d'approche (mais une fois les listes d'armée constituées), vous tirez un scénario parmi tous ceux qui suivront (personnellement nous les marquons tous sur des bouts de papier pour chaque joueur, avec des codes de couleurs pour chaque paquet - pratique pour le rangement - et ensuite...).
Les adversaires peuvent avoir le même scénario.
Vous marquerez des Points de Victoire pour les troupes adverses tuées, de façon habituelle, ainsi que des Points de Victoires supplémentaires pour la réalisation de vos objectifs.

La victoire est accordée à l'issue de la partie à celui qui a marqué le plus de points.

Dernière précision, " à l'issue de la partie " veut dire " à la fin du dernier tour ", déterminé comme suit :
6 tours à priori, 7ème tour sur 4+, 8ème sur 5+, et 9ème et dernier sur 5+.

PV remportés = capital initial
+ valeur en P.A. des troupes adverses tuées
+/- bonus/malus en fonction des objectifs

En raison de la nature de certains objectifs, et même si aucun joueur ne les tire (chuuut ! Il ne faut pas que ça se sache), un certain nombre de préparatifs sont nécessaires.
En ce qui concerne le terrain :

- Déterminer une zone de 10 cm de rayon autour du centre de la table, où sera placé un objectif.
- Placer trois marqueurs qui représenteront des reliques (ils ne doivent pas être plus près de l'un des joueurs que de l'autre, dans l'idéal). Seuls sont autorisés à les ramasser les joueurs dont le scénario concerne les concerne, à savoir : butin et signe divin.
- Indiquez clairement les zones de déploiement. Par exemple en posant une feuille de papier sur ce qui vous sert de table de jeu.

Au niveau de l'armée elle-même :

- Désignez votre général à votre adversaire.
- Choisissez secrètement une figurine de moins de 35 P.A. qui ne soit pas un personnage, elle sera le cas échéant votre messager. Le Messager ne peut posséder ni la Compétence Vol, ni la Compétence Eclaireur.

Et au fait : il est conseillé d'avoir lu les scénarios en question avant de se lancer dans ces formalités...

Voici maintenant la liste des scénarios.


Artefact

Vous êtes à la recherche d'un artefact d'une grande puissance, susceptible de vous aider dans la guerre que vous menez. Vous savez qu'il est tombé dans la possession d'un champion ennemi, et vous le traquez pour arracher ce qui vous est dû de son cadavre encore chaud.
Pour récupérer l'artefact, vous devez passer au contact du cadavre du général ennemi. Vous ramassez alors l'artefact qui est ensuite traité comme une relique.

Capital initial : 0 PV.
Bonus : la possession de l'artefact à la fin de la partie rapporte 150 PV et 250 s'il est dans votre zone de déploiement.
Malus : aucun.


Avant-garde

Il y a toujours des petits groupes d'hommes chanceux qui précèdent les grands groupes devant livrer bataille selon les règles de Rag'narok (en mai)(+1D6 mois). Ces élus jouent à Confrontation : on les appelle bêta-test... Non, je veux dire éclaireurs. Ils ne doivent PAS engager l'ennemi, mais livrer d'intéressants rapports sur la situation du gros de ses troupes. Hélas, il arrive qu'ils tombent eux aussi sur de petits groupes pas franchement amicaux, présents pour de mystérieuses raisons. Dans ce cas là, il s'agit encore une fois de rentrer faire son rapport... Mais pas sans avoir découvert les plans retors de l'adversaire, ou sans l'avoir au moins un peu gêné.

Capital initial : 250 PV.
Bonus : les pertes infligées à l'ennemi comptent double.
Malus : Pour chacune des figurines perdues ou encore engagées à la fin de la partie, sa valeur en P.A.


Baroud d'honneur

Vous n'avez plus qu'une idée en tête : tuer. Il n'est d'aucune importance que vous mourriez dans la bataille, mais il est par contre impensable que vous n'emmeniez vos ennemis avec vous, et bien plus qu'ils ne vous feront de morts. Que vous soyez de toute façon condamnés ou que vous ayez à établir une bonne fois pour toute votre valeur pour terrifier vos ennemis, vous êtes de toute façon certains qu'ils n'iront pas le raconter très loin.

Capital initial : 0 PV.
Bonus : les premiers 100 P.A. adverses tués comptent double ; au-delà, les pertes ennemies comptent triple.
Malus : Vos propres pertes en P.A.


Butin

Vous avez retrouvé la trace de précieuses reliques et monté une petite expédition pour les récupérer. Seul problème : quelqu'un d'autre semble lui aussi s'intéresser au lieu qui les abrite... Il vous faut à tout prix les évacuer de cet endroit où elles ne sont plus en sécurité.
Quand vous arrivez au contact d'une relique, vous pouvez la ramasser, elle se déplace alors avec la figurine qui l'a ramassée et reste au sol si celle-ci est tuée. Deux figurines qui passent leur phase de mouvement au contact peuvent se transmettre une relique. Le nombre de reliques que peut porter une figurine est illimité.

Capital initial : 0 PV.
Bonus : chaque relique possédée à la fin de la partie rapporte 90 PV.
Malus : aucun.


Escorte

Vous faut-il du background ? Vraiment ? Précisons que si cela concerne Méliador, il s'agit bien évidemment d'une mission factice d'entraînement pour sortir les paladins au grand air et promener un peu Mémé qui se plaignait de l'air confiné de son étude.

Capital initial : 0 PV.
Bonus : si votre général est indemne à la fin de la partie, vous touchez un bonus de 150 PV, 100 s'il a une blessure légère, 50 s'il a une blessure grave et 2 s'il a une blessure critique . vous gagnez 100 PV supplémentaires s'il est par la même occasion dans la zone de déploiement adverse.
Malus : aucun.


Information vitale

On vous a dit : " Là-bas, sur cette pierre/puits/maison (élément de décor central, planté dans la zone du même nom, rayer la mention inutile), il y a une inscription. Il nous la faut. Vous ne les comprendrez ni ne les retiendrez. Alors voilà pour chacun de vous un parchemin magique que vous plaquerez sur les runes mystérieuses dont vous détournerez les yeux si vous y tenez, il les retiendra à votre place. Allez mes petits, allez... ". Et vous y êtes.
En termes de règles, une de vos figurines doit passer un tour complet au contact de l'élément central, c'est-à-dire une phase de déplacement sans bouger (donc pas celle pendant laquelle vous êtes arrivés), puis une phase de tir/magie sans tirer/magoter, puis une phase de corps à corps sans combat, tout cela d'affilée. Le jet éventuel de récupération de gemmes est néanmoins autorisé, nous sommes gentils. Par la suite, le parchemin qui a été utilisé est traité comme une relique (peut être passé de mains en mains...)

Capital initial : 0 PV.
Bonus : 150 si le parchemin qui a passé un tour en contact avec l'élément central est toujours en votre possession à la fin de la bataille, et 250 s'il est de plus dans votre zone de déploiement.
Malus : aucun.


Les gardiens

Vous avez été chargé d'une mission délicate au-delà des lignes ennemies. Vous et votre troupe devez donc nettoyer la zone où cette mission devra être accomplie, et l'occuper le temps de la mener à bien.
L'esprit du scénario est d'occuper seul la zone centrale. Un objectif assez facile à deviner... et à contrarier s'il l'est !

Capital initial : 0 PV.
Bonus : la valeur en P.A. de vos troupes dans la zone centrale à la fin de la partie, multipliée par 3.
Malus : la valeur en P.A. des troupes adverses dans cette zone, multipliée par 2.


Messager

Votre reconnaissance vous a permis de découvrir des informations d'une importance capitale, qui décideront peut-être de l'issue de la bataille imminente. L'un de vos hommes se charge de rejoindre votre armée pour les transmettre. Votre rôle est de lui permettre de traverser les lignes ennemies à tout prix, permettant ainsi de lancer l'attaque décisive. Bien évidemment, il faut également lui donner une avance confortable en cas de poursuite.

Capital initial : 0 PV .
Bonus : si le messager est sorti de la table par la zone de déploiement adverse, il rapporte 300 PV, si il est encore sur la table mais en vie (bon, on vous fait confiance pour le retirer si il meurt) seulement 150 PV.
Malus : la valeur en P.A. des figurines adverses non engagées à la fin de la partie.


Percée

L'ennemi est en train de vous encercler, et il est hors de question que vous le laissiez faire. Vous et vos hommes êtes donc chargé de traverser les lignes adverses pour y semer ensuite le chaos sur les deux fronts et faire échouer la manœuvre.

Capital initial : 0 PV.
Bonus : toutes les figurines que vous réussissez à faire sortir par la zone de déploiement ennemie vous rapportent deux fois leur valeur en P.A.
Malus : aucun.


Purge interne

Attention ! Nécessite des préparatifs ! Si vous incluez ce scénario dans les paquets, notez secrètement jusqu'à 3 cartes n'excédant pas au total 100 P.A., qui seront les sacrifiés de ce scénario...

Ce zombie a eu une réaction étrange : hier, il a dévié de sa route pour ne pas marcher sur une pâquerette. A " surveiller "...
Ce templier a eu une remarque étrange, hier, il a répliqué : " Mais... (cela, en soi, mérite un châtiment. Puis il a tenté de se rattraper en ajoutant) Je veux dire, d'un certain point de vue... "
Ce paladin nous a fait honte. Hier il s'est écrié : " Ils sont six fois plus nombreux, ne faudrait-il pas envisager une retr... d'attendre des renforts ? (déjà qu'à un contre un, ils nous tôlent) "
Cet alchimiste, hier... Faut-il une justification ?
Etc...

Capital initial : 0 PV.
Bonus : si les troupes dont vous avez choisi les cartes au début de la partie meurent, vous touchez un bonus égal à trois fois leur valeur en P.A.
Toutefois l'adversaire a à la fin de la partie le droit de nommer deux cartes dont il pense qu'elles étaient celles à éliminer, chaque carte pour laquelle il a raison ne rapporte que sa valeur en points et non le triple.
Malus : aucun.


Tuer la vermine

Vous ne réussissez pas à réduire votre adversaire, et vous savez pourquoi : ses troupes sont encore trop nombreuses pour vous permettre de mener à bien votre mission. Il vous faut donc réduire drastiquement le nombre de ses soldats.

Capital initial : 0 PV.
Bonus : chaque figurine adverse tuée vous rapporte un bonus égal à la valeur moyenne des figurines de l'armée adverse (c'est-à-dire 250 divisé par le nombre de figurines adverses au début de la partie).
Malus : aucun.


Signe divin

Il advint un jour que les dieux étaient tous ensemble à jouer à Confrontation (la version divine décrite dans le livret de base), et puisque ils étaient là ils décidèrent de faire une petite prophétie. Ils prophétisèrent donc, et l'affaire n'eut peut-être pas eu de suite si la prophétie était resté un secret jalousement gardé. Or il advint que plusieurs dieux avaient ce soir là beaucoup bu, et que bientôt la prophétie un peu déformée courait dans tous les bars mal fréquentés d'Aarklash. C'est ainsi qu'elle est arrivée jusqu'à vous, et vous devez absolument la vérifier car elle vous apportera toutes les réponses aux grandes questions sur le Destin, la vie, la mort, sur qui parier au tiercé et accessoirement qui gagnera la bataille (mais évidemment vous ne saurez tout ça qu'après.).

Capital initial : 0 PV.
Bonus : vous gagnez 50 PV par relique ramassée, 20 PV de plus pour chaque figurine ennemie avec du pouvoir tuée, 50 PV pour la mort du général ennemi, 50 PV si votre général est indemne ou en légère à la fin de la partie, 50 PV si vos figurines sont seules dans la zone centrale à la fin de la partie, et 50 PV si à la fin de la partie vous avez une figurine sur point le plus élevé du champ de bataille.
Malus : aucun.


Chaque scénario secondaire gagné (seuil de 350 PV atteint) facilite le prochain scénario de la manière suivante :

Si vous tenez à ce qu'il n'y ait qu'un gagnant, comparez les PV gagnés lors du scénario final.


A ce stade, si vous n'avez rien compris, c'est dommage, retournez à la case départ :) ou lisez l'exemple qui suit ( l'exemple qui suit utilise les règles de multijoueurs si vous jouez simplement à deux virez Cruachan de l'exemple).

Miles Teg , Enishi et Cruachan s'apprêtent à faire une bonne partie de Confrontation.
Chacun choisit son armée et ses troupes.
Miles Teg prends ses Dirz , Enishi ses morts-vivants et Cruachan ses wolfens.

Le terrain est alors place : la zone centrale à égale distance de chaque joueurs au centre du terrain , les reliques respectivement à égale distance de deux zones de déploiement ( ce qui donne un triangle équilatéral de relique ) et les zones de déploiement clairement marquées.

Puis les joueurs annoncent leurs généraux respectifs.

Enfin ils notent en secret quel est le messager de leur armée, et quelles carte seront sacrifiées pour purge interne.

Enfin les joueurs sont prêts à tirer leurs scénarios.
Trois paquets de scénarios sont fait ( un par joueur ) :
Miles Teg tire tuer la vermine.
Enishi tire les gardiens.
Cruachan tire artefact.

Chaque joueur tire aussi dans un paquet qui est son adversaire qu'il garde secret :
Miles Teg tire parmi deux papiers l'un avec wolfen, l'autre avec morts-vivants.
Enishi fait de même parmi wolfen et dirz.
Cruachan tire lui aussi parmi dirz et morts-vivants.

Les adversaires de Miles Teg et de Enishi ne servent à rien pour leurs objectifs mais ils gardent leurs papiers en bluffant et ricanant, en revanche Cruachan tire dirz comme adversaire, il devra donc tuer le général de dirz (Arkéon Sanath) et récupérer l'artefact, lui aussi rigole et bluffe l'air de rien ( bon les ricanements sont optionnels mais ils ajoutent à l'atmosphère ^_^).

Enishi - Cruachan - Miles Teg