Voies |
Portée |
Difficulté |
Durée |
Aire d'effet |
Fréquence |
Coût |
---|---|---|---|---|---|---|
Spécial |
10 |
Jusqu'à la fin du jeu |
Le Magicien |
1 |
5 |
La frontière entre la mort et la vie est aussi fine qu'un parchemin. Tout comme l'est celle séparant les vivants de l'esprit des défunts. En lançant l'Approbation des Fondateurs. Le Magicien appelle à lui les esprits de ses ancêtres. Ils prendront contact avec lui, accordant soutien et conseils ou tentant de lui nuire.
Après avoir lancé ce sortilège avec succès, le
Magicien entre en contact avec le monde des esprits. Lancez un D6 et consultez
la table ci-dessous pour savoir quel Ancêtre a été contacté
durant ce tour. Ce test doit ensuite être relancé au début
de chaque phase de Mouvement. Les bonus ou malus accordés par un type
d'Ancêtre s'arrêtent à la fin de chaque tour.
Un combattant ne peut bénéficier que d'une seule Approbation des
Fondateurs à la fois et ne peut y mettre fin elle-même.
1 : Ancêtre maudit. L'esprit ainsi contacté est celui d'un renégat, un ancien traître envers son peuple. Il attaque immédiatement le Magicien. Celui-ci encaisse un jet de Blessures de Force 2.
2 : Ancêtre babillard. La voix de l'ancêtre résonne dans la tête du Magicien, lui racontant ses hauts faits d'armes et lui prodiguant de nombreux conseils mais qui arrivent malheureusement quelques secondes trop tard. Le Magicien perd 1 dé de Corps à Corps et considérera les 2 comme des 1 sur ses jets d'Incantation.
3 : Ancêtre dédaigneux. L'esprit flotte autour du Magicien et l'observe, mais ne lui accorde aucune aide.
4 : Ancêtre guerrier. Le champ de bataille était la demeure de cet esprit et aucune technique de combat ne lui est étrangère. Le Magicien voit ses scores d'ATT et DEF augmenter de 2 points.
5 : Ancêtre Magicien. Les arcanes de la Magie n'ont plus aucun secret pour cet esprit. Une fois par tour, le Magicien peut relancer un jet d'Incantation ou de Pouvoir, mais devra alors conserver le résultat du second jet.
6 : Ancêtre légendaire. Sa mort fut pleurée par plus d'un millier de guerriers et de Magiciens de son peuple. Toutes les figurines ennemies dans un rayon de 5 cm autour du Magicien encaissent un jet de Blessure de Force 0.
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P.A. 10 |