L'aube se couche sur le désert. L'azur orangé se mélange au sable blanc. Mais bientôt il sera rouge sang. Car déjà on aperçoit de toutes parts les combattants se préparer.
Les troupes en présence - 3 armées de 400 P.A.
- Morts-vivants d'Achéron ( ) :
la Gorgone
Chagall
Wolfen Zombie
1 Banshee
3 goules
4 pantins
4 pantins
- Keltois d'Avagddu (exterminer la vermine) :
Baal le Conquérant
Crôn
1 druide + attaque primaire de feu
1 guerrier de Danu
3 guerriers Fureurs
1 porte étendard
1 musicien
3 fiannas keltois
3 guerriers keltois
- Lions d'Alahan (messager) :
Agonn l'Ardent + armure d'Allmoon
2 gardes royaux
1 barde d'Alahan + Aura de Lumière (messager)
3 paladins
1 porte-bannière d'Urland
1 musicien
2 archers
3 valkyries
La partie se déroule en Sassers. Les morts-vivants et les keltois ont tiré les Alahans comme ennemi, qui eux, respectent les alliances en jurant d'exterminer les Achérons.
Dès la première phase de mouvement, le wolfen zombie s'échappe d'un côté alors que le gros des troupes, mené par la banshee s'avance vers le milieu du terrain. Fort de leur état-major, les Alahans restent groupé et dépêchent 2 paladins contre le wolfen zombie. De leur côté, les keltois évitent la zone centrale et contournent le piton rocheux en se déplaçant vers les Lions. Dédicace Spéciale à la Gorgone qui fait un 1 sur sa recup alors qu'elle transait.
Au second mouvement, le joueur Lion essaie de placer le plus de figurines contre les reliques de la zone centrale, pendant que les Achérons restent groupé et que les barbares continuent leur progression. Les deux archers ralentissent la progression de Baal qui attend le reste des troupes. La Barde réussie son sort d'Aura de Lumière sur les Valkyries qui passent à 4 en Force et Résistance.
Au troisième tour, un des paladins arrive à charger le wolfen
Zombie, son compagnon, suivi de la barde, échouant à quelques
centimètres.
Les Valkyries déclenchent les hostilités et chargent les pantins.
Le décor, une ruine, ne permet pas aux morts-vivants de se positionner
en prenant avantage de leur surnombre. Le reste des troupes s'agglutine donc
dans un espace restreint.
Phase de Magie importante avec la Gorgone qui tente de statufier un garde royal. 10 gemmes de ténèbres sont dépensées et le sort réussi. Le joueur lance 1D6 pour l'effet et obtient 3 : un jet de blessures Force 10. Il lance les dés et obtient ... un double 4 (arf un double sur un garde royal).
Au corps à corps, les pantins perdent tous leurs dés face aux
Valkyries et un garde royal passe grave contre Chagall qui ne peut prendre de
dés supplémentaires.
Car Agonn et son armure, à proximité, fait des prodiges au combat
en tuant une goule.
Le Wolfen Zombie tue son Paladin et poursuit sur le second, qui le passe critique.
A l'arrière, la Gorgone échoue une nouvelle fois sur son jet de
récupération de gemmes pendant que la barde reste dans les parages,
prêt à contrer ou à lancer une dague.
4ème tour stratégique entre Alahan et Keltois, car les deux archers peuvent être chargés par Baal. Tirés en premier, les archers se séparent. L'un se fait charger par un fureur en quête de vengeance (un de ses collèges à été blessé par une flèche) tandis que l'autre va devoir batailler contre Baal. Les Barbares sont peut engager au corps à corps, mais pourront le rejoindre au tour suivant.
Chargé par un guerrier fureur, le valeureux archer bataillera vaillamment puisqu'il le passera critique avant d'être blessé gravement. Il succombera le tour suivant ... |
Après avoir accusé le choc, les Alahans bataillent bien contre
les morts vivants qui peinent de plus en plus.
Aidé par l'attaque primaire de feu du druide qui blesse légèrement
le second garde royal, un pantin survit et attend de l'aide.
Ayant régénéré une fois, le wolfen zombie meurt
sur un double 3 de son adversaire Paladin.
Après avoir massacré l'archer, Baal poursuit sur le musicien d'Alahan, coincé entre le centaure et une goule. Mais Baal est désormais à porté de l'armure d'Allmoon ! Les 3 adversaires échouent sur leur jet d'initiative. Baal échoue une seconde fois et le musicien frappera le premier. Baal qui frappe en dernier choisit 2 dés d'attaque, la goule en prend 2 en défense (le joueur espère que le musicien va frapper 2 fois le centaure, très menaçant) et le musicien passe donc 2 attaques sur l'homme cheval, et le passe grave ! Il se prendra la même blessure en représailles.
Sur le reste du combat, les morts-vivants subissent et la Gorgone peine à récupérer des gemmes pour invoquer d'autres pantins.
Profitant des ruines pour atténuer leur infériorité numérique, les Lions ont attiré toutes les troupes ennemies pendant que la barde s'échappe sur le côté. |
Pendant la phase de Mouvement, seuls les keltois en profitent pour se jeter sur le maximum de Lion. Mais ceux-ci sont regroupés autour d'Agonn et de son armure ! Dédicace spéciale pour l'État-major keltois (en haut de la photo) : le musicien et Crôn étaient trop peureux pour charger la goule (qui avait une Peur de 9 grâce à la Gorgone, à proximité). Seul le porte-étendard s'est senti le courage d'attaquer... Un grand moment de rigolade ! |
La phase de Corps à corps est restée équilibrée, mais les Alahans s'en sont encore bien sorti avec de très bons dégâts et un nombre impressionnant de doubles. La barde en profite pour s'échapper par le côté de déploiement ennemi et ainsi d'assurer un bon score pour la victoire finale.
600 points de victoire pour les lions, grâce aux 300 points du scénario Messager et à un gros massacre chez les morts-vivants.
100 points chez les keltois qui n'ont tué que 2 archers sur le scénario 'exterminer la vermine'
Le pauvre Alkaias, général Mort-vivant est rentré chez lui avec une grosse défaite et le désir de s'acheter des dés qui marchent.