Hop là ! Second volet des tactiques des gros loulous darks que l'on nomme les Dévoreurs de Vile-Tis. Ils sont gros, vicieux et brutaux. Le style chaine et dark, vous aimez ? Alors ils sont fait pour vous.
Le prix : les dévoreurs sont le peuple le plus réduit d'Aarklash et cela se représente par leur coût en PA élevé. Si élevé qu'ils sont l'armée la plus chère de Confrontation. Vous serez donc toujours en sous nombre lors de vos parties, il faudra donc apprendre à gérer ce sous nombre.
La discipline : la discipline fait cruellement défaut aux Dévoreurs. Si vous jouez Kallyar, vous aurez trois en discipline, sinon, vous aurez deux grâce aux carnassiers. Le fait de ne pas avoir la discipline n'est pas trop un problème pour les cartes de réserve puisque vous en avez peu par rapport à l'adversaire en général. En revanche, cela est beaucoup plus problématique en ce qui concerne la répartition des mêlées.
L'armée est incomplète : pour l'instant, aucune unité de tir n'est disponible et il n'y a qu'un seul blister de voraces.
La meilleure défense d'Aarklash : les Dévoreurs disposent du meilleur score de défense de tout Aarklash et c'est un des piliers des caractéristiques des Dévoreurs (avec une DIS faible)
Tueur né : Eh oui ! Ce sont tous des Wolfen (pour l'instant) et ils ont donc Tueur né comme compétence de base. Tous Ceux qui ont rencontré des Wolfen connaissent la puissance de cette compétence.
Ce sont tous des bêtes de combat : Tous les Dévoreurs sont très dangereux, alliant une très bonne Initiative (4 au minimum), une bonne attaque et une excellente mobilité. Cela vous permet de bonnes manoeuvres de combat et dérouter votre adversaire, ou bien de foncer dans le tas et charcuter les troupes ennemies !!!
De très bons champions : Les champions Dévoreurs sont tous très forts (mais très chers) et ils feront tous du fil à retordre à votre adversaire.
Bysra est le seul mage Dévoreur et équipé, il coute environ 100/120 PA, soit un gros personnage. Donc c'est un investissement lourd. Mais il a accés à des sorts intéressants : rage intérieure, festin sacré, émeute carmine, rapidité, chuchottement troublant... Ne sortez jamais sans un familier car si vous voulez un Bysra efficace, il est indispensable. Pour les débutants, voila ce que je préconnise : Festin sacré+émeute carmine+familer de l'eau+sceptre des arcanes. Ne jouez la marque de la Bête que si vous voulez vous amuser mais vous constaterez qu'elle est relativement inutile.
C'est très dur de faire des mentions spéciales dans cette armée
mais j'en ai une qui me viens à l'esprit tout de suite. Non, ce n'est
pas Zeïren ou Kallyar ou même Kassar, c'est d'une troupe de base
dont je veux parler. La mention spéciale de l'armée revient aux
carnassiers. Arrrrrgh !! Qu'ils sont forts !
Il faut en mettre au moins deux dans votre armée à partir de 300PA
car ils valent le coup. Ils sont très dangereux, ils font peur et surtout,
l'adversaire est obligé de les tuer et non pas les affaiblir et ceci
est du à leur compétence possédé. Qui plus est ,
leur défense de 6 et leur résistance de 10 ou 11 leur permet de
tenir très longtemps et même de résister aux tirs ennemis
lors du barrage qui précède votre charge. Lors d'une grosse mêlée,
ils vous procureront un certain avantage en force de frappe (8/9 en force) mais
aussi un avantage psychologique car votre adversaire hésitera à
blesser un vorace en tandem ou essayer de blesser votre carnassier (et sûrement
ne faire que l'amocher, ce qui ne vous dérange pas le moins du monde^_^)
Les Voraces sont aussi pleins de surprises et ils tiennent incroyablement bien
puisqu'il est arrivé à un vorace de tenir sans aucun dommage à
une charge de trois bougres et d'un Khor sur razorback.
Bon, il ne vous faut pas vous leurrer, les Dévoreurs n'en sont encore qu'à leur balbutiements et certaines armées vous poseront de gros problèmes, surtout celles qui ont de grandes résistances. Les mages comme Méliador et la Babayagob seront complètement à exclure d'une armée ennemie si vous voulez une partie "normale".
Les Griffons d'Akkylanie : Première chose, faire très
attention à leurs fusiliers car ils sont leur principale menace contre
nous. Ensuite, il faut faire attention aux Exécuteurs, les seuls
à frapper assez fort pour vraiment nous inquiéter. S'il joue
de la magie, n'hésitez pas à charger leur mage et les inquisiteurs,
ils ne feront pas long feu.
Contre eux, je préconise l'utilisation de Kassar pour qu'il puisse
semer la pagaille dans le camp ennemi. Il créera une diversion et
il permettra de diviser les lignes de vues. Si les lignes de vues sont limités,
il y aura moins de tirs contre vous. S'il y a moins de tirs, vos troupes
seront plus fraîches en arrivant au contact. Une fois au contact,
faites un carnage en vous concentrant sur les menaces principales : mages,
tireurs et Exécuteurs ! Une fois ces petites menaces éliminées,
vous n'aurez plus rien à craindre.
Sinon, Bysra sera un gros atout dans votre bande contre les griffons car
il vous permettra assez facilement d'avoir l'avantage : il absorbera les
sorts des inquis et il pourra aussi lancer émeute carmine sur les
unités un tant soit peu résistante pour une efficacité
optimum.
De plus, les griffons n'auront qu'un surnombre relatif et les mêlées
tourneront à votre avantage si vous engagez les bonnes figurines
et que vous vous placez bien.
Les Lions d'Alahan : Leurs tireurs sont relativement inefficaces
contre nous mais en ce qui concerne la magie, c'est une autre histoire.
Car la magie est notre point faible. Si Méliador est en face avec
sa tempête, il va falloir vous attendre à une défaite
inévitable car vous n'aurez rien pour y faire face excepté
Bysra (ou Kyran mais les alliances, c'est pas bien). Un voile de brume est
lourd à utiliser mais cela peut servir. Contre eux, Rapidité
peut servir : à lancer sur un carnassier et lancer une attaque éclair
sur le paure mage qui n'aura absolument rien demandé. Avec une résistane
cde 10 ou 11, le carnassier peut monter à un mouvement de 35 ou 37.5
cm de base ! La charge sera brutale et efficace car vous pouvez enchanter
facilement deux carnassiers en un tour et c'est parti pour le massacre !
Si Méliador est absent, vous allez vous régaler. Les duels
Carnassier/garde royal sont magnifiques et à part un double fortuit
de la part de votre adversaire, votre carnassier en sortira vainqueur. Comme
d'habitude, chargez vous des mages et des bardes pendant que vous bloquez
le héros ennemi. Une fois que vous avez éliminé suffisamment
de troupes, finissez le héros qui s'est embourbé dans un corps
à corps interminable. Faites attention au nouvel Agonn cependant.
Avec son bretteur et un barde, il peut vite se montrer ingérable.
Les Gobelins de No-Dan-Kar : Le problème de cette armée
provient de leur polyvalence et des combinaisons multiples qu'elle propose.
Si la Babayagob est là, vous ne pourrez pas la toucher puisqu'elle
vole et que vous n'avez aucun moyen de la blesser. Sinon, faites attention
aux souffleurs qui vous empêcheront de vous défendre correctement.
Ici, votre haute défense sera votre plus grande alliée. Contre
les Gobs, je vous conseille de sortir Zeïren avec l'astérion
car avec son implacable, il pourra tuer un grand nombre de peaux vertes
et ses contre attaques seront en majorité mortelles.
Faites vous plaisir : foncez et tuez un maximum de gobs. Mais c'est la deuxième
armée la plus crainte des Dévoreurs.
Les Nains de Tir-Na-Bor : La Bête noire des Dévoreurs
: nombreux, résistants, du bon tir. Rien que ces arguments vous permettent
de pronostiquer votre défaite. Nous ne frappons pas assez fort pour
les tuer assez rapidement, si bien que nous nous faisons submerger par la
masse. Les figurines résistantes comme les Khors seront celles que
nous haïront le plus. Le moyen qui pourra vous permettre de gagner
sera la frappe chirurgicale de carnassiers. Le but étant de faire
tampon avec vos voraces (qui ont largement les moyens de tenir) et de retenir
au maximum les figurines ennemies pendant que vos carnassiers font le carnage
parmi les tireurs et ensuite prendront part aux mêlées en les
prenant à revers. Vous sous souvenez du bitzkrieg allemand ? C'est
exactement ce qu'il faut faire : une percée, la pagaille à
l'arrière et enfin une prise à revers.
Là encore, émeute carmine de bysra vous permettra peut être
de faire la différence car vos guerriers gagneront fléau et
pourront donc ensuite frapper sans crainte du dur à cuire propre
à cette armée (et donc pouvoir éliminer du peuple rapidement)
Les Keltois d'Avaggdu : Tout dépendra de leur magie : Ils ont de quoi suffisamment de quoi vous affaiblir et vous vous faites massacrer, ou bien ils ne vous font pas assez mal et vous les massacrez à la pelle car ils ne pourront pas vous faire assez mal à cause de votre défense. Ici, vos amis seront Kallyar avec sa peur ou Zeïren avec ses contre attaques. Kassar peut également se charger des lanceurs de sorts. Là encore, vos atouts seront les carnassiers et ils feront un malheur dans la piétaille. Faites attention à bien regrouper vos figurines afin de vous faire engager par le moins de guerriers barbares possibles.
Les Wolfen d'Yllia : Nos cousins sont féroces mais ils se défendent très mal. La magie est assez rare et ce ne sera pas vraiment un problème. Leur peur n'est pas un problème non plus. Par contre, les arbalètriers sont problématiques et ils devront être engagés en priorité. Les prédateurs devront être pris en charge par les carnassiers qui gagnent 99 fois sur 100 contre eux à cause de leur faible défense. En corps à corps, vous vaincrez les guerriers mais faites attention aux chasseurs qui peuvent créer la surprise ! Ce seront les seuls à vous charger à coup sur. Faites en sorte d'éviter ce cas de figure. Le Veilleur étant souvent de sortie, n'hésitez pas à sortir Zeïren !
Les Orques de Bran-Ô-Kor : Allez savoir pourquoi, je perds souvent contre eux alors que j'ai l'avantage... Le problème vient du fait que ce soient des brutes épaisses et qu'ils tapent dur. Mais ils ne sont relativement pas très courageux alors vous pouvez sortir Kallyar sans craintes(le croc avec autorité est de rigueur) et faites en sorte de faire un bloc compact pour bénéficier de la peur et de la compétence autorité. Le but est de mutiler le maximum d'orques pour pouvoir gérer tous les corps à corps. Une fois les Orques suffisamment affaiblis, vous pouvez sauter sur les autres tel des chiens de guerres. Laissez vos voraces s'occuper des blessés et les carnassiers et Kallyar s'occuper du reste. Kassar et Zeïren seront d'une utilité limitée contre eux.
Les Limbes d'Achéron : Si l'adversaire ne joue pas la peur, les morts vivants sont une menace toute relative et les combats seront très équilibrés. Eliminez les nécromanciens (décidément, on n'aime vraiment pas les magiciens) invocateurs et faites en sorte de charger les centaures en général. Le reste des combats sera équilibré.
Les Alchimistes de Dirz : Aussi forts que peuvent être les alchimistes, ils ont un rendement très limité contre nous. Si vous jouez avec la peur de Kallyar, cela vous facilitera le tache. Ici, il faut frapper vite et frapper fort en commençant par les arbalètriers. Essayez d'envoyer vos voraces en premier et seulement ensuite arriveront les carnassiers qui seront la bête noire des alchimistes. Sinon, faites attention aux skorizes et débarrassez vous d'eux des que possible et ne vous faites pas charger ! Engagez les si vous ne pouvez les charger mais lâchez vous. Les guerriers de l'aube ne seront rien face à vos carnassiers et les voraces se débrouilleront très bien contre le reste des troupes alchimiques. Les milles Déchirures seront problématiques alors chargez les mages aussi. La clé de la victoire résidera encore dans la percée que feront vos carnassiers.
Les Nains de Mid-Nor : Là, c'est très facile. c'est probablement l'armée la plus facile à battre pour nous car nous arrivons à les battre en vitesse, en force et en mobilité. Frappez vite, frappez fort !! Si Nérân est présent, frappez avant qu'il ne puisse trop invoquer et foncez. S'il n'est pas là, attendez et tournez autour de votre adversaire. Faites comme un chasseur et attaquez ceux qui sont seuls. Ils ont une faible résistance alors massacrez en un maximum d'un coup. Zeïren et Kassar seront tout indiqués contre les possédés du despote.
Ne laissez jamais un dévoreur seul ! Fonctionnez en duo voire en trio
groupé afin de gérer les mêlées et de ne pas trop
souffrir du surnombre. Les seuls à tenir seuls sont les carnassiers mais
il faut faire très attention lors de vos percées.
Nos priorités : détruire ce qui nous fait mal à savoir
le tir et la magie adverse.
Wismerhill