Stratégie Gob

 

Force et Faiblesse ?

Le peuple gob est le plus fourni en matière d'individu de tout les peuples Aarklash et cela se voit en matière de stratégie. Les gobs se jouent le plus souvent avec un surnombre par rapport à l'adversaire. Leur choix de troupes varié vous permet une polyvalence exceptionnelle et les unités tactiques ne sont pas ce qui manquent ! Le principal défaut des gobs résident dans leur faiblesse individuelle et dans leur.... pitoyable courage. Heureusement il y a moyen de pallier à ces défauts ^____^

Il y a 2 grands courant de jeu chez les gobs d'après moi :

Pour cette partie stratégie, je tacherai de rester dans le "classicisme".

 

Les troupes :

Le premier mot qui nous vient à l'esprit quand on dit "gob" c'est surnombre (le premier qui dit : "non, c'est petite bouse verte", dans mon bureau !) Donc pour jouer le surnombre, il faut employer les classiques maraudeurs et leur grands frères un peu plus costauds les lanciers. Il forment une ossature stable pour votre armée et vous apporte un surnombre intéressant pour peu de point. On peu également jouer des matelots bien entendu.

Une fois cette partie faites, voyons les troupes importantes des gobs :

- Les gobelins avec boulets : Ah..... rien que d'en sortir sur la table, l'adversaire prend un coup au moral ! Combien de fois m'a t-on dit : " Oh non ! Tu joues 3 boulets !!! " et que je répliquais d'un air nonchalant " Mais non t'inquiète pas, j'en joue 6 ! " *mode raconter ma vie off*
Bref, les boulets sont surpuissant pour le nombre de points qu'ils valent ! En plus ils ont des têtes démentes ! A utiliser contre toutes les armées.

- Les souffleurs gobs : L'unité la plus abusée du jeu selon moi, utile contre toutes les armées (à l'exception peut être des MV) ils sont toujours utiles ! Que ce soit pour vous protéger des sorts ou pour faire tourner un combat à votre avantage, ces petits saligauds répondent présent ! En jouer 2 par armée est en général suffisant.

- Les ströhms : qu'ils soient à pied ou à rat géant, leur nouvelle mouture C2 les rendent vraiment jouable ! En jouer afin de pourrir la vie des élites adverses ! (et des mages avec les chevaliers gniark !)

- Les mutants : en quelque sorte l'armée "bis" des gobs, ils sont composés de troupes complètement déséquilibrées. Les Psychos mutant sont excellents, le musicien et le porte arête, bien que cher sont très bon. Les mutants 1 reste avec des caracs honorable pour pas cher, les 2 ne représentent que peu d'intérêt. Goretzh... mouais bof, trop cher !

Pour de plus amples informations sur les différentes unités gobs (et y en a un bon paquet !), référez vous aux commentaire d'armée :)

 

Les personnages :

Il y a deux types de personnages chez les gobs : Les brutes et les bouses inutiles.

Passons rapidement sur les second :

Dyphter... Goretzh... Ozöhn... ces noms ne vous disent rien ? Mais si regarder au fond de votre boite de figurines inutiles, les voilà tout au fond... NON SURTOUT N'Y TOUCHEZ PAS !!!! Malheureux qu'as tu fais !!!! Bon je vais t'expliquer pourquoi il ne fallait pas les sortir :

Dyphter est cher et se bat comme un manche. Il n'a aucun intérêt outre celui d'être une belle figurine (et c'est déjà ça...)

Goretzh : des caracs correctes mais un coup exorbitant. Son mouvement est faible et peut être ramener à la hausse grâce à des champignons qui vous seront gracieusement vendue avant la partie 2 P.A. pièce... quel foutage de gueule ! Si il a gardé son coup de bide dévastateur, peut être est il devenu sympa... mais j'en doute.

Ozöhn : Chef des ströhms sur rat géant, il est cher mais dispose de caracs honnêtes et apparemment d'un tir de mêlée dévastateur. Le hic vient de son commandement ridicule et de sa non-réédition en C2 française pour l'instant. A voir donc...

Passons aux figurines plus souvent sollicitées :

Becbunzen, le héros par excellence. Un monstre au corps à corps pour son coup en P.A., un excellent commandant avec son 5 en courage et en discipline et une aura de 15 fabuleuse.

Krill, lui il est... bizarre. Un excellent commandant avec un 6 en courage, des stats de combat très bonne coté init, att et déf. Le tout couplé à une série de compétence fabuleuse. MAIS, au moindre coup de vent il s'envole. Une résistance pitoyable de 4 et une force ridicule de 5... Spécial je vous dit.

Azzoth alors lui est il besoin de le présenter ? C'est un hold-up. Pour 29 P.A, il enterre n'importe quelle élite adverse d'un battement de cil. Il peut prendre 2 dés supp, a une excellente init, et frappe de manière honorable. Son commandement bien que faible peut toujours servir, et son fléau est excellent car utile contre bien des armées !

Et enfin le meilleur pour la fin : Cyahnur ! Dans le genre Azzoth mais en pire. Un franc tireur redoutable, capable de tuer à peu près n'importe qui (sauf peut être les LV) Un bon mouvement, une init de folie, une attaque hallucinante, un courage fabuleux.... c'est qu'il en faut des synonymes pour le décrire ! Ses compétences le rendent vraiment imblocable, son tir est vraiment d'enfer avec des vrais cocktails molotov... Du bonheur quoi !

 

Magie ou Miracle ?

Ben... les 2 !

Le prêtre gob est l'un des meilleurs et de loin avec le prêtre nain, il dispose d'un panel de miracle magnifique. En plus il coûte pratiquement rien et son objet magique vous fait même gagner ce que les gobs ne gagnent jamais : la discipline !!!!!!!!!!

Coté miracle très sympa avec le prêtre gob je citerais :

Et tant d'autres encore...

Coté magie, les gobs disposent de très bons initiés avec Gidzzit et Kérozen, d'une très bonne adepte avec la Babayagob et de GM vraiment sympa avec les Psycho-mutants.

Vous pouvez maîtriser le feu, l'eau et bien sur l'air...

De quoi attaquer, soigner... tout ça pour pas cher !

Coté sorts sympa : La Baba et Giddzit pioche dans leur grimoire perso ou dans les voies élémentaires en règles général (étant donné que leur grimoire est quasiment entièrement remplie de sort de voie élémentaire, c'est normal.)

Kérozen lui ne prend JAMAIS ses propres sorts, il est bien plus rentable avec les sorts des autres :

Elixir de sauvagerie, Nymphe, Voile de brume... pleins de sorts vraiment sympa !

Et maintenant... ce que vous attendiez tous...

 

Les compos d'armées !!!!!!!!!!!!!!!!!!

Armées à 300 P.A. :

Sans Magie ni Miracles :

  • Becbunzen
  • Porte étendard
  • Musicien
  • 2 souffleurs
  • 3 boulets
  • 3 lanciers
  • 3 maraudeurs épée
  • 3 maraudeurs masse
  • 1 troll de guerre
  • 3 archers ou Azzoth

Avec Magie (compo 1) :

  • Kérozen + Elixir de Sauvagerie + Rage Intérieure
  • Porte-arête
  • 2 chevaliers ströhms
  • 2 souffleurs
  • 6 boulets
  • 4 lanciers
  • 5 maraudeurs

avec Magie (compo 2) :

  • Kérozen + Nymphe + Elixir de Sauvagerie
  • Becbunzen
  • 2 chevaliers ströhms
  • 2 guerriers ströhms
  • 2 souffleur
  • 4 boulets

avec Magie (compo 3) :

  • Giddzit + Parchemin de Foudre + Art Etrange (si vous êtes un bourrin)
  • Porte-arête
  • 2 chevalier ströhms
  • 2 guerriers ströhms
  • 2 souffleurs
  • 6 boulets
  • 6 lanciers
  • 6 maraudeurs
  • 2 matelots

avec Magie (compo 4) :

  • Kérozen + Nymphe + Elixir de Sauvagerie
  • Cyanhur + Masque de Strycnius + Couronne (ou Fer selon l'armée que vous affrontez)
  • 1 souffleur
    • 3 boulets
    • 1 chevalier Ströhm

    ou

    • 4 boulets
    • 4 lanciers

avec Miracles :

  • Xhérus le visionnaire + adoubement occulte + sceptre de communion + armée de la destinée
  • Porte arête
  • 3 souffleurs
  • 6 boulets
  • 1 chevalier ströhms
  • 6 lanciers
  • 5 maraudeurs

Pour finir cette partie compo, je vous livre une compo à 600 P.A. de gobs :

Bon des armées gobs, y en a des milliers de différentes, je vais donc vous donner les "Bons Plans" gob, à vous de trouver les compos équilibré et fun qui pourront dévaster votre adversaire :)

 

Les Bons Plans :

Cyanhur : Une pièce réellement puissante, en le boostant quelque peu il devient une vraie plaie (vive la nymphe, encore un hourra pour l'adoubement occulte et félicitons également l'elixir de sauvagerie ^_____^ )

Kérozen : ces sorts sont pourri mais il a un potentiel énorme en utilisant les sorts des autres, profitez en !

Xhérus : Très bon prêtre, jouez le souvent, ne serait ce que pour avoir un perso dans votre armée et une discipline énorme.

Porte-arête + Souffleurs (ou "Moi je te vois mais toi tu ne me vois pas" )

Enfin pour le plaisir des yeux je vous propose la base d'une combo :

 

"Meta Baba Bouh"

(copyright Sadique)

Y a t-il besoin d'expliquer ? (Ah, je vois quelqu'un qui lève la main au fond de la salle ! Les toilettes ? En sortant à gauche...)
Bon ben j'explique quand même pour les autres :

Tout se joue sur la Babayagob et le sort Illusion du dieu Musaraigne.. Rat... enfin bref !
Le but : Faire fuir toute l'armée adverse lol.

En gros voilà comment cela se joue :
La babayagob accumule un max de gemmes très rapidement grâce à son énorme pouvoir et à la source de feu / familier de feu et bien sur grâce à Contemplation des royaumes.
On pâlie le défaut du crâne en prenant la vision prémonitoire (qu'on peut prendre grâce au crâne d'ailleurs).
Les souffleurs permettent de se protéger et Xhérus est là pour aider la babayagob et annulé le commandement adverse.
Quand vous vous sentez prêt, prenez une grande inspiration et dites "BOUH !!!!!"
Vous pouvez atteindre le 30 de peur sur un rayon de 50 cm, sympa non ?
Bon ce n'est pas bien de jouer ça, d'ailleurs cette version en 300 P.A. est injouable, mais c'est juste pour montrer ce qu'on peut faire avec les gobs et un peu d'imagination.
Les gobs qui gagnent grâce à la peur, délire non ?

Vous avez de tout, armée très équilibrée, sans gros points faibles...

Sadique

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