Stratégie des Lions

 

Alahan, une armée équilibrée:

Là ou d'autres possèdent des avantages ou des défauts évidents, les lions apparaissent comme moyens partout, en effet seuls nos personnages et notre cavalerie sortent vraiment du lot, avec leurs scores vertigineux. Et en cela que réside notre puissance, car, quelque soit l'adversaire, il y aura toujours un plan sur lequel vous serez meilleur que lui. Pour gagner, il vous faudra trouver cette faiblesse, l'exploiter au mieux avec votre force de frappe (les personnages et les élites), pendant que le reste de votre armée le retiendra l'adversaire (réguliers) ou l'affaiblira (spéciaux).

L'ossature de toute bonne armée:

L'armée lionne s'articulera toujours autour de figurines bien précises:
Vos gardes et vos joueurs d'épée qui serviront à ralentir les grosses figurines adverses, et votre force de frappe constituée de votre personnage, de paladins, de faucheurs de Doriman, et si vous en avez les moyens, d'un ou deux cavaliers. A côté de cela vous étofferez avec des figurines de soutient comme l'incontournable barde avec vision prémonitoire, une pythie convenablement équipée, des valkyries, ou encore de fauconniers (quasiment indispensables).


Les autres armées:

Je vais maintenant tenter de vous donner quelques conseils en fonction de l'adversaire rencontré, mais n'oubliez pas que, sur le champ de bataille, il y a toujours une part d'imprévu, et soyez donc prêt à vous adapter.

Griffons d'Akkylannie:

Tout d'abord, l'akkylannien est cher en p.a, donc là où vous alignerez entre 1 et 13 figurines en moyenne, celui-ci dépassera rarement les 9. Toutefois, l'erreur serait de penser que le surnombre vous permettra aisément de gagner. En effet, grâce au gain du jet tactique et à quelques figurines particulièrement efficaces (les inquisiteurs, thallions, exécuteurs et prétoriens) il aura tôt fait de retourner la situation, pendant que les conscrits et les duellistes bloquent vos meilleurs éléments. Il faudra donc rapidement identifier ces troubles fête et les éliminer, sans se laisser embourber par des figurines médiocres. Afin de gérer au mieux la situation, une bonne vieille vision prémonitoire s'avérera salutaire.

Les Sessairs:

Probablement une des armées les plus difficiles à gérer avec les lions. En effet ils sont extrêmement nombreux, et possèdent tous la compétence furie guerrière. Autant dire que lors des corps à corps, vous allez prendre cher. Contre eux, le meilleur personnage reste probablement Alahel, qui, équipé d'une armure d'Allmoon, contrera à merveille ce tas de brutes sans cervelle. Munissez vous aussi de quelques tireurs afin d'endommager la horde avant le contact, ainsi que également d'un barde ou d'un magicien avec le sort égide élémentaire afin de retourner contre eux les si peu originaux mais néanmoins efficaces glissement tellurique, immolation, arc de mana, et autre cochonneries que le joueur barbare lambda ne manquera pas de sortir.

Les Achéroniens:

Ah, nos ennemis héréditaires. Pour commencer, un Agonn 2, une lionne seconde incarnation ou 1 porte étendard d'Urland sont les meilleurs moyen de rendre leur peur totalement inutile (bien qu'avec la compétence bravoure et un ou deux juste, cela ne soit pas forcément nécessaire). Ensuite, gardez toujours à l'esprit que le nombre et la magie sont leurs plus grandes forces. Votre objectif à court terme sera donc d'isoler au plus vite le magicien, et de le renvoyer en enfer, sous peine de vous voir vite submerger. Enfin, débarrassez vous des grosses bébête (wolfen zombie, centaure et compagnie) et le reste ne posera plus aucun problème.

Les Alchimistes de Dirz:

Avec le mutagène, les Dirz ont la possibilité d'atteindre des scores de peur tout simplement monstrueux, c'est pourquoi contre eux, oubliez votre orgueil et munissez vous d'un personnage doté de la compétence commandement. Ensuite, la plus grosse erreur à faire face à eux serait de lancer d'un coup toutes vos forces dans la bataille d'un seul coup. En effet, le joueur alchimiste n'aurait plus qu’à bien placer ses muta pour ravager vos rangs là ou il est en un contre un. Gardez toujours quelques troupes fraîches en retrait pour aller embourber les figurines ayant leur dé de mutagène, ou mieux, laissez les toutes seules en vous désengageant, puis rabattez tout sur le reste. Quoi qu'il en soit, une figurine avec muta ne devra jamais se trouver en mesure de tuer ses adversaire direct puis de poursuivre ailleurs. Si vous réussissez à gérer ça, vous n'aurez plus qu'à le massacrer ailleurs pour diminuer progressivement son nombre de dé de mutagène, car sans sa petite dose de drogue, le Dirz n'est rien.

Les Nains de Mid-Nor:

Ma foi, il n'y a pas grand chose à dire sur eux, en effet ils sont loin d'être l'armée la plus difficile à vaincre pour un lion. Tachez de tuer au plus vite les figurines capables d'invoquer, et pensez éventuellement à sortir une pythie pour censurer leur prêtre. Pour le reste, contentez vous de vous méfier de la compétence possédé et ne mettez tout en attaque après avoir gagner l'init que si vous êtes sûr d'éliminer la figurine en face, sinon, préférez la sécurité et gardez des défenses, vous finirez par avoir votre adversaire à l'usure. Méfiez vous également de leur nombreux éclaireurs qui pourraient bien créer un second front, derrière vos lignes.

La tribu des Drunes

L'armée n'étant pas encore très étoffée, le seul conseil que je puisse donner, c'est de se débarrasser au plus vite des formors, le reste des figurines ayant des caractéristiques juste dans la moyenne, comme celle de nos chers petits lions, la partie se jouera essentiellement sur les déplacement et sur les dés, donc comme d'habitude, une barde vision prémonitoire vous donnera un sérieux avantage (quand je vous disais que c'était irremplaçable)

Les Gobelins:

Voici donc la plus grande terreur de confrontation. Mais les lions ont un très grand avantage face à eux, c'est que les gobelins pensent pouvoir oublier un de leurs plus grands défauts, le courage. En effet, quel général gobelin prendrait un état major face à nous ? Aucun probablement, à moins qu'il soit paranoïaque. La lionne rousse première du nom sera donc de sortie. Pourquoi me demanderez-vous ?? Tout d'abord parce que qu'elle a d'excellentes caractéristiques qui géreront le surnombre à merveille, ensuite, parce qu'elle a cri de guerre. Ca y est, vous avez compris. Pour renforcer encore ce point, prenez une barde équipée d'Hymne à la colère, et nombreux seront les gobelins à quitter le terrain en hurlant. Malheureusement, certaines de leur figurines ont un courage tout à fait correct, et c'est notamment le cas de ces maudits souffleurs, et la meilleur réponse contre ces derniers reste les fauconniers, qui avec le harcèlement pourront les abattre avant qu'ils n'aient eu le temps de vous gazer, et qui donneront conscience à vos tireurs pour finir le travail à travers les voiles de suie si vous avez manquez votre coup. Privé de ses souffleurs et de quelques uns de ses maraudeurs ou boulets, le gobelin sera d'un coup, beaucoup plus gérable.

Les Orques de Bran Ô Kor

Ce sont de terribles guerriers qu'il ne faut surtout pas sous estimer, dotés qui plus est d'une magie incontrôlable. Leurs seules faiblesses sont l'initiative et le nombre, il vous faudra donc jouer la dessus, en sortant des gardes d'Alahan pour bloquer les élites quelques temps, des dorimans, et en jouant sur le désengagement quand vous en avez la possibilité (quand on a que 8 figurines sur la table, il n'est jamais bon d'en voir un se retrouver sans adversaire avant la phase de corps à corps). Contre eux sortez également un cavalier, pour les empêcher de gagner la discipline, et pour vous débarrasser de figurines parfois beaucoup trop fortes pour vos autres élites.

Les Wolfen D'Yllia

Ils peuvent sembler titanesques à première vu avec leur tueur né et leur grosses caractéristiques d'attaque, mais il n'en est rien. Il vous suffira de sortir quelques tireurs pour les endommager, et de toujours vous retrouvez en surnombre contre les Wolfen qui ne sont pas blessés. Chargés dans 80% des cas, ils se retrouveront alors avec des caractéristiques de défense ridicules, et si par malheur ils perdent l'initiative, vous les taillerez en pièce. Equiper votre personnage de l'armure d'Allmoon serait également une bonne idée, car elle lui permettra d'affronter un Wolfen seul, et renforcera encore l'impact du surnombre.

Les Dévoreurs:

Probablement un des peuples les moins drôles à affronter, en effet, si vous vous basez uniquement sur le corps à corps, vous ne pourrez rien faire face à un joueur expérimenté. On se retrouve donc toujours à devoir jouer sur la magie et le tir au maximum, et les figurines de corps à corps se retrouveront réduites à achever les blessés. Contre eux, sortez Méliador avec art étrange, et rafale ou immobilisation. Vous pourrez donc concentrer tous vos combattant sur 3 ou 4 figurines, pendant que vos tireurs blesseront le reste. Pas très intéressant donc, mais cela provient du fait que l'armée dévoreur est né d'un concept assez idiot (tellement brutaux au corps à corps, que sans tir et magie, pas mal d'armée peuvent aller se recoucher).


Voici quelques compos au format 300 p.a, en sachant que la dernière est vraiment très délicate à jouer, mais se révèle amusante

Armées type:

Classiques en 300 p.a:

Agonn 2 + pavois des baronnies à 4 + 80p.a
Barde vision prémonitoire 48 p.a
2 paladins 46 p.a
3 joueurs d'épée 42 p.a
1 valkyrie 15 p.a
2 archers 28 p.a
2 fauconniers 44 p.a

303 p.a

Ou

Migaïl + fortune élémentaire + orbe de puissance + spectre de l'ambact 76 p.a
2 archers d'Icquor 36 p.a
2 joueurs d'épée 28 p.a
3 paladins 69 p.a
2 gardes d'Alahan 24 p.a
1 fauconnier 22 p.a
2 Dorimans 50 p.a

305 p.a

Deux cavaliers:

Télima ou Agonn 48 ou 42 p.a
2 cavaliers 128 p.a
3 Gardes d'alahan 36 p.a
2 joueurs d'épée 28 p.a
2 paladins 46 p.a
1 valkyrie ou un fauconnier 15 ou 22 p.a

301 ou 302 p.a

Tir:

Alahel + armure d'Allmoon 86 p.a
Barde vision prémonitoire 48 p.a
3 archers d'Icquor 54 p.a
3 fauconniers 66 p.a
2 Doriman 50 p.a

304 p.a

Pour Gorgyn !

Alex

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