Stratégie appliquée aux Morts Vivants |
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Le premier mot qui me vient à l'esprit avec cette armée est diversité.
Et le deuxième est corps à corps.
Je m'explique. Ce qui est très agréable avec les Morts-Vivants
c'est qu'ils disposent de tous les types de figurines existantes : des bourrins,
des rapides, des mages, des tireurs etc. Certains domaines sont néanmoins
très mal représentés.
Le tir en est l'exemple le plus flagrant. Un seul blister disponible pour des Centaures très moyens. Certes ils sont rapides et se défendent bien au corps à corps, mais ils sont horriblement chers. Et jouer un ou deux tireurs, à moins qu'ils soient très doués, cela ne vaut pas le coup.
Après, c'est au niveau des caractéristiques que les Morts-Vivants
ont quelques faiblesses. Le MVT et l'INI de beaucoup de figurines sont très
limites. Mais heureusement, avec Confrontation 2 de plus en plus de figurines
se déplacent très vite et disposent d'une INI on ne peut plus
raisonnable.
La seule caractéristique quasi-inexistante (et pour l'éternité)
est la DIS. Et vue l'importance grandissante de celle-ci dans le jeu, c'est
un point faible non négligeable, bien que Rackham fasse souvent des efforts
pour contourner ce problème. C'est le cas pour ce qu'on appelle des "
miracles " par exemple (copyright Jean Claude).
Mais rien ne vaut un bon tableau pour résumer au mieux la diversité propre à nos petits Morts-Vivants boudinés préférés.
Les champions |
Les mages et dévots |
Les tireurs |
Les rapides |
Azaël |
Azaël |
Centaures d'Achéron |
Grand Crâne |
Les agiles |
Les " régénérateurs " |
La piétaille |
Les volants |
Azaël |
Le Croquemitaine |
Pantins Morbides |
Anges Morbides Anges Morbides |
L'autre caractéristique qui définit les Morts-Vivants est leur
force de frappe. Toutes les figurines, à de très rares exceptions
près, disposent en effet d'une FOR supérieure à la majorité
des armées. Et cela concerne aussi les jeteurs de sort, dévots
ou autre tireurs. En général on essaie de bien les planquer car
ils sont plutôt fragiles. Or ce n'est pas le cas de cette armée.
On pourrait presque tous les considérer comme guerriers mages tellement
ils se défendent bien au corps à corps. Comparez par exemple Méliador
et la Gorgone. Deux excellents magiciens, sauf que si " Mémé
" se retrouve pris dans un combat, ses chances de survie sont faibles.
Certes il coûte 20 P.A. de moins
Ce qui revient à dire que
les magiciens, dévots et tireurs d'Achéron sont tous plus chers
que la moyenne car ils payent logiquement leur efficacité au combat.
Mais bon cela est d'autant plus intéressant car cela rajoute du piment
dans la partie en les envoyant dans la mêlée.
Vous l'aurez compris, tout l'intérêt des Morts-Vivants se situe dans la variété des troupes. On peut ainsi mettre au point une multitude de stratégies différentes avec plus ou moins de réussite. Et c'est bien le plus important, car si c'est pour jouer toujours avec la même configuration, on va vite se lasser.
N'ayant pas la prétention de connaître toutes les optimisations possibles avec les Morts-Vivants (dédicace JP), je me permettrais juste de vous signaler les figurines qui me paraissent être les plus efficaces faut bien que je serve à quelque chose quand même !
Les Pantins Morbides : sans aucun doute possible, la meilleure créature de l'armée (surtout les n°2). Ils ne coûtent rien, font assez mal et la probabilité de faire des purs jets avec eux est énorme (ça n'engage que moi). Et s'ils meurent il suffit de les réinvoquer. Car il n'est pas pensable de jouer des Pantins sans leur sort d'invocation. Toute leur puissance vient de là, à savoir en ramener 3 ou 4 par tour.
Les Anges Morbides : leur grand frère sont aussi bourrins. Un déplacement en vol énorme qui leur permet de se balader n'importe où sans risque afin d'aller charger les figurines ennemies les plus sensibles (mages, tireurs ). Et puis la combo basique avec Sophet et sa marche des ombres pour le ramener très rapidement au coeur de la mêlée est ultime. Et permet surtout de rendre Sophet jouable
Les Goules : maintenant qu'elles ne coûtent plus que 17 P.A., elles sont devenues un élément clé de l'armée pour plusieurs raisons. Un MVT normal, une bonne INI, des bonnes stats de combat et ... ambidextre !
Wolfen Zombie 1 & 2 : un très bon cru également qui profite pleinement de Confrontation 2. Celui à 34 P.A. est plus intéressant en rapport qualité/PA. Mais le 2e avec sa force de frappe de 13 peut vous balayer la moitié de l'armée adverse sans problème. Tous les deux sont très complets et souvent décisifs.
La Gorgone : malgré la revue à la hausse de ses PA, elle reste le meilleur magicien de l'armée (même si je m'éclate plus avec Sophet). Entre sa grosse peur et être abominable, son commandement, et son sort exclusif de pétrification, on la retrouve souvent sur les tables de jeu, même pour des parties à 300 PA.
Grand Crâne : forcément vu son coût il serait dommage qu'il soit pourri. Mais attention, il est loin d'être invulnérable. Cependant ses possibilités sont immenses et jouer la peur avec lui est un vrai plaisir. Indispensable à partir de 1000 PA, même s'il bouffe à lui tout seul la moitié des PA.
Bien entendu beaucoup d'autres figurines sont très bien, toutes en fait on un intérêt en fonction de l'adversaire ou des choix personnels. Seuls les Lanciers et dans une moindre mesure Melmoth sont à éviter.
N'étant absolument pas fan du concept des alliés, vous ne retrouverez ici que des sorts que peuvent lancer les Morts-Vivants.
Invocation de Pantins/Anges : pas besoin de s'étendre, avec les nouvelle règles de récupération on en invoque au moins 2 par tour.
Macellarii Tentationis : bien pratique car les bonus octroyés sont permanents ET cumulables. Ou comment faire de Sophet un monstre à lui tout seul
Privilège : là aussi c'est pour Sophet. Être immunisé pendant près de 2 tours d'un élément précis, c'est vraiment ultime. Mémé n'a plus qu'à rentrer chez lui avec sa tempête qui saoule.
Litanie Mortelle : vu que les Questeurs ont 3 en POU désormais, il est très facile d'infliger une grosse blessure à un ennemi. Très pratique et sûr pour faire des dégâts aux adversaires les plus coriaces.
Attaque primaire de Feu/Terre : indispensable pour 2 raisons. Déjà ça coûte rien et en plus cela permet de toucher une Lionne Rousse qui aurait eu la mauvaise idée de s'immuniser contre les sorts des Ténèbres (la variante avec la boule de feu marche bien aussi).
Contre les Griffons : Armée gênante car basée sur ses tireurs. Et en général on peut être sûr d'en avoir un paquet face à nous. Donc il faut avancer groupé en mettant une première ligne composée de Pantins ou Zombies afin de protéger ses grosses figurines derrière. On peut aussi jouer uniquement avec des figurines relativement rapides et finalement se retrouver avec une configuration plutôt " humaine ".
Contre les Wolfen : Ici il faut faire attention à leur vitesse et ne pas se faire prendre à revers. Jouez le surnombre pour compenser leur aptitude " Tueur Né ", donc essayez de vous retrouvez au moins à deux contre un. Laissez les venir car souvent le joueur Wolfen n'hésite pas à arriver très vite sur l'ennemi, quitte à ne pouvoir ramener que 2 figurines par tour. Espacez chacune de vos créatures aussi, afin d'éviter qu'un Wolfen en charge 2 d'un coup.
Contre les Lions : Se méfier de leurs tireurs et surtout de leur Garde Royale, seul véritable danger avec Méliador. Tous les types de stratégie sont envisageables, et éventuellement penser à jouer un Spectre pour une fois. Car face à la Garde Royale c'est assez efficace. Envoyez des Anges à la poursuite de Méliador, et ce dès le premier tour. Quant à la Lionne, le joueur Alahan a tendance à la surbooster avant de l'envoyer au combat (ange gardien, artefacts persos etc). Mais ce n'est pas un souci, quelques attaques primaires peuvent suffire.
Contre les Barbares Keltois : Il ne faut pas hésiter à tout miser sur la Peur. Sephiroth, la Gorgone et leur commandement respectif ainsi que les Banshees. Et bien entendu le Grand Crâne s'il s'agit d'une grosse partie. Jouez le surnombre aussi et des figurines avec une grosse INI. On peut en effet espérer qu'en chargeant et en faisant peur on arrive à un score d'INI équivalent des deux côtés.
Contre les Gobelins : Là aussi, notre principal force est la Peur. Sortez à nouveau les figurines qui vont avec. Et jouez de la bonne piétaille pour éviter le surnombre adverse.
Contre les Dirz : Toujours pareil, la peur. Et pas mal de sorts aussi pour contrer leurs grosses bêtes comme Lukhan Cypher et Razheem. La partie devrait être difficile mais passionnante. Cela dépendra aussi beaucoup de la réussite ou non de mutagène.
Contre les autre armées : J'attends des adversaires pour me prononcer !
Privilégiant le plaisir de jouer aux combos à sens unique, voici
quelques principes vraiment basiques. J'y ai inclus aussi une combo Sophet à
300 PA que m'a envoyé Philogneus le bourreau. Merci à lui !
Et si vous avez des combos, stratégies ou autres, n'hésitez pas
à me les envoyer. Je ne vous garantis pas que je vais les mettre en ligne,
mais c'est envisageable pour celles qui me plaise particulièrement.
Croquemitaine +envoûtement de Salaüel + Ange Morbide
Lancer ce miracle sur un Ange et ce même si le Croquemitaine ne dispose
que de sa Foi. Avec une difficulté de 5, on a une chance sur deux de
réussir la divination. Et si ça passe, c'est plutôt sympa.
Les stats de l'Ange passeraient alors à 5 en INI et 5/11 pour sa première
attaque. A 12 PA, ça ne se refuse pas
Sophet + marche des ombres + Ange
Là aussi très simple. On file l'artefact à un Ange qui
va se poser où on le souhaite, et hop Sophet arrive. La combo indispensable
(si on peut appeler ça une combo) pour jouer Sophet.
Questeurs + un gros personnage
C'est juste pour vous rappeler que les Guerriers Mages sont également
très pratiques pour contrer/absorber un sort. Surtout quand celui-ci
cible un gros personnage sans magie. Et vu que les Questeurs se filent leurs
gemmes comme ils veulent, nos grosses créatures sont bien protégés.
La combo Sophet de notre ami Philogneus
Sophet Drahas |
155 points |
Potentiel de puissance de Sophet Drahas : 14. Somme des puissances des sort : 13. Sophet Drahas est un adepte et peu donc utilisé 3 sorts par tour.
Au 1er tour, Sophet effectue une transe et donne son talisman à un ange morbide. S'il réussit son, jet, il récupère entre 5 et 7 gemmes pour un total de 14 (pouvoir 7 fois 2), pendant ce temps l'Ange Morbide qui accompagne Sophet monte hors de portée de tir et se déplace vers le combat (ou derrière l'armée adverse).
Au 2e tour, Sophet dispose de 12 à 14 gemmes Prenons le cas ou il dispose de 14 gemmes. Il lance alors le sort Privilège en choisissant l'élément qu'utilise le plus l'adversaire, il est alors immunisé à tous les effets magiques composés même partiellement par cet élément. Le sort est d'une difficulté de 10 (soit 3+) et coûte 3 gemmes d'un quelconque élément, il reste 11 gemmes à Sophet. Il lance alors le sort Macellarii Tentationis et choisit La Souveraineté du Dominateur (difficulté 8 soit 2+) et bénéficie alors de +1 en Attaque et Force et Peur (coût de 4 gemmes de ténèbres). Il reste 5 à 7 gemmes à Sophet Drahas. Il lance alors le sort Sang de la discorde (coût de 2 gemmes de ténèbres, difficulté 10 soit 3+) : à chaque fois que Sophet blessera une figurine adverse au tronc il régénéra son niveau de blessure de un cran Il reste alors 3 à 5 gemmes à Sophet Drahas. Pendant ce temps l'Ange Morbide se déplace vers un adversaire voulu Sophet Drahas effectue alors son jet de récupération ; il récupère entre 5 et 11 gemmes et dispose alors de 8 à 14 gemmes.
Changement effectués :
- immunisé à tous effet magique comprenant l'élément
X jusqu'à la fin du tour
- nouveau profil : 5 - 3 - 8/10 - 5/7 - . - 13 - .
- régénération sur chaque blessure au tronc que Sophet
effectue
Au 3e tour ; l'Ange Morbide se déplace jusqu'à un endroit
ou Sophet Drahas peut utiliser son Talisman pour attaquer l'armée adverse
: il détruit la figurine et récupère le Talisman au début
de la phase de mouvement. Il charge alors un adversaire avec Cruelle
Sophet dispose de 8 à 14 gemmes
Il lance encore Privilège
(3+), il lui reste alors 5 à 11 gemmes. Il lance ensuite le sort Macellarii
(2+) et bénéficie alors de +1 en Attaque et Force et Peur ; il
lui reste 1 à 7 gemmes. S'il le peut il lance le sort de l'Empereur et
distribue 7 points dans ses caractéristiques de Défense et de
Résistance. Il lui reste entre 0 et 4 gemmes (pour contre ou absorber).
Changement effectués :
- immunisé à tout effet magique comprenant l'élément
X
- nouveau profil : 5 - 3 - 9/11 - 5/14 . - 14 - .
- régénération sur chaque blessure au tronc
On peut rappeler que Sophet Drahas dispose des compétences Mort-Vivant, Dur à Cuir, Régénération /5, Tueur Né, Adepte des ténèbres et de la terre / Nécromancie, Typhonisme, Cartomancie. Maintenant que notre figurine préférée est au corps à corps, le carnage peut commencer A la fin du tour on effectuera le jet de récupération en oubliant pas que les magiciens qui suivent la voie de la nécromancie (et de l'hermétisme) ne multiplie pas par 2 le malus des gemmes. Sophet récupérera alors entre 3 et 11 gemmes et dispose donc de 5 à 15 gemmes pour continuer à se booster et péter la gueule à tous le monde