Stratégie des Nains de Tir-Nā-Bor

 

Aperçu général

Dans sa globalité, l'armée de Tir-Nâ-Bor s'appuie sur des troupes avec un rapport qualité/prix plus qu'honorable, mais relativement difficiles à utiliser correctement du fait de l'omniprésent handicap de la faible initiative. La résistance hors du commun compense en partie ce défaut, mais il est toujours plus facile de taper les premiers lorsque l'on est encore neuf que d'encaisser avant de rétorquer, tout simplement parce qu'il faut beaucoup de chance pour arriver à quelque chose avec une figurine blessée...
Heureusement, l'armée ne se résume pas à son absence d'initiative et à son énorme résistance, puisqu'elle dispose en outre d'une polyvalence exceptionnelle, qui lui permet de pallier à la majorité des besoins : surnombre, bons tireurs, mobilité... Tout est possible. Il n'y a vraiment que du côté de la magie que les nains pêchent un peu, et encore : ce défaut se résorbe peu à peu. Mais voyons ça plus en détail.

 

Utilisation des troupes

Le meilleur moyen pour compenser la faible « adaptabilité » des nains sur le terrain (désengagement impossible et mobilité dans l'ensemble faible obligent) est de forcer l'adversaire à venir vous chercher pour ensuite l'engluer là où vous le voulez.
Il s'agit pour cela de rester compact sur les premiers tours, et de diviser l'armée en trois parties : le tampon, le soutien et la percussion. J'ajouterai une sous-partie plus spécifiquement dédiée aux personnages.

 

Le tampon

Il s'agit de vos unités de premières lignes, celles qui encaisseront (en bronchant le moins possible) la charge ennemie. Placées quelques centimètres en avant de la percussion, les unités tampons doivent être capables de retarder l'ennemi au moins un tour. La règle d'or du tampon est qu'il ne doit jamais s'isoler trop en avant des troupes de percussion, et donc, en règle général , il ne charge jamais, il englue.
Bien sûr, le tampon est constitué d'unités soit très résistantes, soit sacrifiables sans trop de difficultés. Les bougres en sont la base la plus pratique, mais des garde-forges leur ajoutent un peu de punch et des khors à pied remplissent aussi à merveille ce rôle. Le prévôt d'Uren peut aussi rentrer dans cette catégorie, de même que le khor sur razorback, tampon d'élite qui aura cependant son utilité autre part.

 

La percussion

Derrière le tampon se placent en embuscade les unités de percussion, prêtes à contre-charger dans le tas. Logiquement, c'est là qu'on retrouve les unités les plus offensives et celles qui offrent le mouvement le plus grand.
La base d'une bonne percussion est à mon avis le bougre sur razorback : léger, rapide et plutôt fort. Ensuite viennent les troupes d'élite à vapeur : thermo-guerriers ou thermo-prêtres (à pied ou sur razorback) prêts à charger là où il le faut (et à faire peur, c'est pour cela qu'il vaut mieux les laisser en retrait). Enfin, on peut aussi mettre les khors sur razorback dans cette catégorie, même si leur manque de force est un handicap certain. La version d'assaut est à ce titre la plus adaptée en percussion.
Dans cette optique, les thermo-prêtres (version d'Uren essentiellement) utilisent leurs éventuels sorts de la façon la plus offensive possible (Jets de vapeur et Thermo-destruction, notamment).
C'est dans l'utilisation de la percussion que le gain du jet de tactique vous servira le plus : ce sont ces cartes que vous garderez en réserve, et sur leurs combats que vous jouerez pour maximiser l'effet rouleau compresseur...

 

Le soutien

« Autour » du reste de l'armée, celle qui combat réellement, gravitent les unités de soutien, chargées de s'assurer que rien ne viendra gêner vos nains de mêlée. J'entends par là trois catégories de combattants :

 

Les personnages

Il y en a tellement qu'il serait impossible de tous les évoquer ici. Disons simplement qu'il s'agit de les intégrer dans l'une ou l'autre partie de l'armée en fonction de leurs capacités. Pour certains, cela paraît évident (Lor-Arkhon est l'archétype du champion de soutien, les magiciens ne peuvent guère se permettre le corps à corps) ; pour d'autres, cela mérite réflexion en fonction de l'articulation de l'armée (Pilzenbhir est par exemple excellent pour bloquer une charge en tampon, mais je vous assure qu'il percute très bien aussi ;-D).
Faites comme vous le sentez, allez voir mes commentaires particuliers dans la section Armées du site, et pensez que de façon générale un champion sait toujours faire, en mieux, ce que la troupe dont il est issu est capable de faire.

 

Les autres armées

Voyons dans l'ensemble quoi sortir face aux différentes armées que vous pourrez rencontrer, sachant qu'il devient de plus en plus difficile de parler de façon générale étant donnée la diversité acquise chez la plupart des ennemis de Tir-Nâ-Bor.

Morts-Vivants d'Achéron
Mine de rien, les morts-vivants ont de quoi beaucoup nous gêner. Avec du nombre, une magie très efficace et une peur presque suffisante pour nous forcer à mettre l'état-major, ils peuvent constituer une véritable plaie. La solution : ne pas se laisser engluer (nos bougres ne se réinvoquent pas...) et s'occuper des magiciens en priorité avec des unités qui frappent vite et bien ou du tir. Au corps à corps, ils ne posent guère de problème avec leur initiative à peine supérieure à la nôtre et leurs caractéristiques généralement moins bonnes.

Alchimistes de Dirz
Terriblement dangereux, avec leurs figurines qui vont vite et qui frappent fort... Pour leur répondre, nous sommes obligés de passer par le surnombre et le tir, un grand classique, ou alors d'orienter nos armées vers beaucoup de vapeur, surtout celle qui fait peur, chose que les alchimistes ont généralement du mal à contrer lorsqu'ils ne s'y attendent pas. Un conseil : éviter les énormes persos à la Hihr-Karn, car rien n'est à l'abri d'un mutagène bien placé.

Nains de Mid-Nor
Une armée déjà polyvalente, malgré sa jeunesse, et qui aime beaucoup jouer le surnombre. Il y a moyen de faire des choses intéressantes contre eux en se basant sur un pilier de grosses défenses, avec Pilzenbhir et des khors (voire même un thermo-prêtre) sur razorback. La divination (surtout l'invocation de moissoneurs) est leur atout principal, il faut donc essayer d'éliminer les fidèles le plus vite possible (ce qui est rarement chose facile).

Wolfen d'Yllia
Pour être honnête, l'une des armées les plus faciles à gérer avec les nains. Leurs avantages : la vitesse et l'initiative, or de toutes façons l'armée de Tir-Nâ-Bor est pensée pour perdre sur ces aspects là. Leurs défauts ? La vulnérabilité au tir, à la magie et au surnombre. Ca tombe bien, on sait faire. N'hésitez pas à sortir une bombarde et quelques arbalétriers. Après, amusez-vous, de toutes façons les nains résistent mieux que les wolfen ne frappent ! Evitez le sous-nombre, c'est la seule limite...

Orques de Bran-Ô-Kor
Il est facile de ses laisser surprendre face aux orques, à cause de leurs caractéristiques monstrueuses au corps à corps et de leur initiative quand même supérieure à la notre. Ils sont relativement vulnérables au tir et à la magie, mais le meilleur atout nain reste la discipline. En jouant bien sur vos troupes de percussion (bougres sur razorback notamment), il y a moyen de faire du nettoyage sur un tour et ainsi de prendre le dessus pour le reste de la bataille. Vous pouvez aussi exploiter le surnombre, et en tous les cas évitez de la jouer trop blindé (khors sur razorback ou autres grosses défenses), les orques se feront un plaisir de vous démolir tout ça à grands coups de brutes épaisses ;-)

Gobelins de No-Dan-Kar
Ne rêvez pas, si vous tombez sur une armée gobeline optimisée à mourir, vous n'avez aucune chance. Les nains subissent de plein fouet l'effet souffleur (tu perds l'init, t'es mort...) et ont beaucoup de mal à contrer pour peu cher les terribles sorts des magiciens gobelins, et notamment de Giddzit. Dans ces cas-là, répondez par la peur et lancez votre thermo-prêtre sur razorback sur pressurisé dans le tas, c'est votre seule chance. Dans l'ensemble, le premier objectif d'un joueur nain est de se débarrasser des souffleurs, et ensuite vous pourrez écraser tranquillement le reste de l'armée à grand coup de khor sur razorback intouchable... Le but est donc d'avoir une compo assez mobile, avec de grosses défenses, et un minimum de vapeur pour faire un peu peur. A tester aussi : l'invocation d'élémentaire de feu (Bal-Torg 2, donc) envoyé en commando suicide au cœur des lignes ennemies...

Dévoreurs de Vile-Tis
A l'instar des wolfen, assez faciles à vaincre. Du tir pour commencer, de la magie pour peaufiner (et encore, c'est loin d'être obligatoire), et un bon surnombre pour finir... L'avantage des dévoreurs étant qu'on peut être en surnombre même avec des khors ! Et si avec tout ça, vous réussissez encore à perdre face à eux, envoyez vos dés en cure de thalasso... ;-)

Lions d'Alahan
Une armée surprenante et parfois dangereuse. Dans l'ensemble, vous aurez le dessus dans les corps à corps et sur le tir, mais souffrirez plus sur la magie. Une compo polyvalente s'impose, de préférence sans magie (trop facilement contrable). Le premier objectif est de garder une percussion très mobile, pour aller intercepter tout ce qui peut gêner vos fiers guerriers dans leur œuvre de destruction (d'où les indispensables... bougres sur razorback !). Quelques tireurs pour couvrir la zone, mais sans en abuser (comme toujours), et des combattants classiques, à savoir bougres et khors, la vapeur n'étant guère utile.

Griffons d'Akkylanie
C'est dur à admettre, je sais, mais il faut parfois aller enseigner à nos alliés les bonnes manières. Et à ce moment là, comme souvent contre les humains, je ne saurais que vous conseiller la polyvalence. La différence avec les alahans est leur absence de courage, que l'on peut exploiter avec un soupçon de peur (un thermo-guerrier suffira). Leur excellent tir est aussi souvent gênant, mais là je vous avouerai que la meilleure solution reste de faire comme si de rien était et de compter sur sa petite taille, quitte à arriver au corps à corps avec quelques blessures légères... Nerak peut aussi vous aider, car bien placé il aura un effet psychologique très fort...

Barbares du clan des Sessairs
Presque aussi difficiles que les gobs (n'exagérons rien, tout de même), avec leur init, plein de dés, une super magie, de la force, du surnombre... aaargh ! Restons calmes. Posons d'abord quelques arbalétriers, pour les gêner car ils n'ont guère de résistance. Enchaînons avec quelques bougres sur razorback, prêts à charger aux endroits vulnérables. Et complétons enfin avec des choses qui encaissent sans broncher, des khors par exemple, et un soupçon de peur là-aussi, pour faire fuir les fiannas trop éloignées de Gwenlaen. Avec tout ça, vous avez toutes vos chances... A moins bien sûr que vous ne choisissiez la solution Pilzenbhir, tellement agréable avec sa grosse défense et son ambidextrie ? A vous de voir...

 

Compositions d'armées

En 200pa

Kahinir + marteau-fusion
2 Arbalétriers
2 Bougres sur razorback
1 Khor sur razorback
2 Khors avec épée à deux mains ou 4 Bougres

Fenggar + Jets de vapeur + L'âme de la machine
Thermo-prêtre d'Uren + Thermo-destruction
2 Garde-forges
2 Thermo-guerriers

 

En 300pa

Pilzenbhir 90
3 Arbalétriers 45
2 Bougres sur razorback 32
1 Khor sur razorback 36
3 Khors avec épée à deux mains 63
1 Thermo-guerrier 32

Nerak + arbalète du chasseur 82
Thermo-prêtre d'Uren + Jets de vapeur + Thermo-destruction 58
2 Garde-forges 28
1 Khor sur razorback 36
2 Bougres sur razorback 32
1 Thermo-prêtre (celui avec 5 en peur) 39
2 Arbalétriers 30

En 400pa

Hihr-Karn
Magnus + Elixir de sauvagerie
3 Khors avec épée à deux mains
1 Bombarde
3 Bougres sur razorback
1 Garde-forge

 

En 450pa

Pilzenbhir + arme tellurique
Fenggar + Thermo-destruction + Transfert de pression
Thermo-prêtre d'Uren + Jets de vapeur
2 Garde-forges
2 Thermo-guerriers
3 Bougres sur razorback
3 Arbalétriers
1 Khor sur razorback + arme éveillée mineure

 

Et pour s'amuser (mmh... bref), en 600pa avec légende vivante ET adepte

Tan-Kaïr + Heaume du Patriarche + Poing-Fusion 348
Magnus + Elixir de sauvagerie + Fluide carnassier 100
Khor sur razorback 36
3 Bougres sur razorback 48
3 Arbalétriers 45
3 Bougres avec marteau 27

Gromoomootz

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