Dans sa globalité, l'armée de Tir-Nâ-Bor s'appuie sur des
troupes avec un rapport qualité/prix plus qu'honorable, mais relativement
difficiles à utiliser correctement du fait de l'omniprésent handicap
de la faible initiative. La résistance hors du commun compense en partie
ce défaut, mais il est toujours plus facile de taper les premiers lorsque
l'on est encore neuf que d'encaisser avant de rétorquer, tout simplement
parce qu'il faut beaucoup de chance pour arriver à quelque chose avec
une figurine blessée...
Heureusement, l'armée ne se résume pas à son absence
d'initiative et à son énorme résistance, puisqu'elle
dispose en outre d'une polyvalence exceptionnelle, qui lui permet de pallier
à la majorité des besoins : surnombre, bons tireurs, mobilité...
Tout est possible. Il n'y a vraiment que du côté de la magie
que les nains pêchent un peu, et encore : ce défaut se résorbe
peu à peu. Mais voyons ça plus en détail.
Le meilleur moyen pour compenser la faible « adaptabilité »
des nains sur le terrain (désengagement impossible et mobilité
dans l'ensemble faible obligent) est de forcer l'adversaire à
venir vous chercher pour ensuite l'engluer là où vous le
voulez.
Il s'agit pour cela de rester compact sur les premiers tours, et de diviser
l'armée en trois parties : le tampon, le soutien et la percussion.
J'ajouterai une sous-partie plus spécifiquement dédiée
aux personnages.
Il s'agit de vos unités de premières lignes, celles qui encaisseront
(en bronchant le moins possible) la charge ennemie. Placées quelques
centimètres en avant de la percussion, les unités tampons doivent
être capables de retarder l'ennemi au moins un tour. La règle d'or
du tampon est qu'il ne doit jamais s'isoler trop en avant des troupes de percussion,
et donc, en règle général , il ne charge jamais, il englue.
Bien sûr, le tampon est constitué d'unités soit très
résistantes, soit sacrifiables sans trop de difficultés. Les bougres
en sont la base la plus pratique, mais des garde-forges leur ajoutent un peu
de punch et des khors à pied remplissent aussi à merveille ce
rôle. Le prévôt d'Uren peut aussi rentrer dans cette catégorie,
de même que le khor sur razorback, tampon d'élite qui aura cependant
son utilité autre part.
Derrière le tampon se placent en embuscade les unités de percussion,
prêtes à contre-charger dans le tas. Logiquement, c'est là
qu'on retrouve les unités les plus offensives et celles qui offrent le
mouvement le plus grand.
La base d'une bonne percussion est à mon avis le bougre sur razorback
: léger, rapide et plutôt fort. Ensuite viennent les troupes d'élite
à vapeur : thermo-guerriers ou thermo-prêtres (à pied ou
sur razorback) prêts à charger là où il le faut (et
à faire peur, c'est pour cela qu'il vaut mieux les laisser en retrait).
Enfin, on peut aussi mettre les khors sur razorback dans cette catégorie,
même si leur manque de force est un handicap certain. La version d'assaut
est à ce titre la plus adaptée en percussion.
Dans cette optique, les thermo-prêtres (version d'Uren essentiellement)
utilisent leurs éventuels sorts de la façon la plus offensive
possible (Jets de vapeur et Thermo-destruction, notamment).
C'est dans l'utilisation de la percussion que le gain du jet de tactique vous
servira le plus : ce sont ces cartes que vous garderez en réserve, et
sur leurs combats que vous jouerez pour maximiser l'effet rouleau compresseur...
« Autour » du reste de l'armée, celle qui combat réellement, gravitent les unités de soutien, chargées de s'assurer que rien ne viendra gêner vos nains de mêlée. J'entends par là trois catégories de combattants :
Les tireurs (arbalétriers et bombardes) ont un rôle tout à la fois stratégique (en créant des champs de tir où l'ennemi hésitera à s'engager) et combatif (en tirant en mêlée ou en blessant les gros monstres avant le corps à corps).
Les magiciens (je ne parlerai pas des fidèles, dont l'utilité reste à mon goût mineure à Confrontation) s'occupent, suivant leur orientation, d'aider le tampon (Sérum de sang de géant, Résine de pétrification...), de soutenir la percussion (Immolation, Elixir de sauvagerie...), de s'attaquer directement à l'ennemi (Concentré de fracas, Javelot de granit...) ou encore de « contre-magifier » (sans sorts ou avec un Drain tellurique).
Les unités d'interception ont la difficile tâche de gérer ce qui ne va pas. Il leur faut pour cela du mouvement et le plus de résistance possible, et c'est là qu'intervient le khor sur razorback dans toute sa splendeur. Retenir un mage gênant, charger un groupe de tireurs embusqués, intercepter un contournement stratégique... Autant de choses qu'il accomplira avec un plaisir toujours renouvelé.
Il y en a tellement qu'il serait impossible de tous les évoquer
ici. Disons simplement qu'il s'agit de les intégrer dans
l'une ou l'autre partie de l'armée en fonction de leurs
capacités. Pour certains, cela paraît évident (Lor-Arkhon
est l'archétype du champion de soutien, les magiciens ne peuvent
guère se permettre le corps à corps) ; pour d'autres, cela
mérite réflexion en fonction de l'articulation de l'armée
(Pilzenbhir est par exemple excellent pour bloquer une charge en tampon, mais
je vous assure qu'il percute très bien aussi ;-D).
Faites comme vous le sentez, allez voir mes commentaires particuliers dans la
section Armées du site, et pensez que de façon générale
un champion sait toujours faire, en mieux, ce que la troupe dont il est issu
est capable de faire.
Voyons dans l'ensemble quoi sortir face aux différentes armées que vous pourrez rencontrer, sachant qu'il devient de plus en plus difficile de parler de façon générale étant donnée la diversité acquise chez la plupart des ennemis de Tir-Nâ-Bor.
Morts-Vivants d'Achéron
Mine de rien, les morts-vivants ont de quoi beaucoup nous gêner. Avec
du nombre, une magie très efficace et une peur presque suffisante pour
nous forcer à mettre l'état-major, ils peuvent constituer
une véritable plaie. La solution : ne pas se laisser engluer (nos bougres
ne se réinvoquent pas...) et s'occuper des magiciens en priorité
avec des unités qui frappent vite et bien ou du tir. Au corps à
corps, ils ne posent guère de problème avec leur initiative à
peine supérieure à la nôtre et leurs caractéristiques
généralement moins bonnes.
Alchimistes de Dirz
Terriblement dangereux, avec leurs figurines qui vont vite et qui frappent fort...
Pour leur répondre, nous sommes obligés de passer par le surnombre
et le tir, un grand classique, ou alors d'orienter nos armées vers
beaucoup de vapeur, surtout celle qui fait peur, chose que les alchimistes ont
généralement du mal à contrer lorsqu'ils ne s'y
attendent pas. Un conseil : éviter les énormes persos à
la Hihr-Karn, car rien n'est à l'abri d'un mutagène
bien placé.
Nains de Mid-Nor
Une armée déjà polyvalente, malgré sa jeunesse,
et qui aime beaucoup jouer le surnombre. Il y a moyen de faire des choses intéressantes
contre eux en se basant sur un pilier de grosses défenses, avec Pilzenbhir
et des khors (voire même un thermo-prêtre) sur razorback. La divination
(surtout l'invocation de moissoneurs) est leur atout principal, il faut
donc essayer d'éliminer les fidèles le plus vite possible
(ce qui est rarement chose facile).
Wolfen d'Yllia
Pour être honnête, l'une des armées les plus faciles à
gérer avec les nains. Leurs avantages : la vitesse et l'initiative, or
de toutes façons l'armée de Tir-Nâ-Bor est pensée
pour perdre sur ces aspects là. Leurs défauts ? La vulnérabilité
au tir, à la magie et au surnombre. Ca tombe bien, on sait faire. N'hésitez
pas à sortir une bombarde et quelques arbalétriers. Après,
amusez-vous, de toutes façons les nains résistent mieux que les
wolfen ne frappent ! Evitez le sous-nombre, c'est la seule limite...
Orques de Bran-Ô-Kor
Il est facile de ses laisser surprendre face aux orques, à cause de leurs
caractéristiques monstrueuses au corps à corps et de leur initiative
quand même supérieure à la notre. Ils sont relativement
vulnérables au tir et à la magie, mais le meilleur atout nain
reste la discipline. En jouant bien sur vos troupes de percussion (bougres sur
razorback notamment), il y a moyen de faire du nettoyage sur un tour et ainsi
de prendre le dessus pour le reste de la bataille. Vous pouvez aussi exploiter
le surnombre, et en tous les cas évitez de la jouer trop blindé
(khors sur razorback ou autres grosses défenses), les orques se feront
un plaisir de vous démolir tout ça à grands coups de brutes
épaisses ;-)
Gobelins de No-Dan-Kar
Ne rêvez pas, si vous tombez sur une armée gobeline optimisée
à mourir, vous n'avez aucune chance. Les nains subissent de plein
fouet l'effet souffleur (tu perds l'init, t'es mort...)
et ont beaucoup de mal à contrer pour peu cher les terribles sorts des
magiciens gobelins, et notamment de Giddzit. Dans ces cas-là, répondez
par la peur et lancez votre thermo-prêtre sur razorback sur pressurisé
dans le tas, c'est votre seule chance. Dans l'ensemble, le premier
objectif d'un joueur nain est de se débarrasser des souffleurs,
et ensuite vous pourrez écraser tranquillement le reste de l'armée
à grand coup de khor sur razorback intouchable... Le but est donc
d'avoir une compo assez mobile, avec de grosses défenses, et un
minimum de vapeur pour faire un peu peur. A tester aussi : l'invocation
d'élémentaire de feu (Bal-Torg 2, donc) envoyé en
commando suicide au cœur des lignes ennemies...
Dévoreurs de Vile-Tis
A l'instar des wolfen, assez faciles à vaincre. Du tir pour commencer,
de la magie pour peaufiner (et encore, c'est loin d'être obligatoire),
et un bon surnombre pour finir... L'avantage des dévoreurs étant
qu'on peut être en surnombre même avec des khors ! Et si avec tout
ça, vous réussissez encore à perdre face à eux,
envoyez vos dés en cure de thalasso... ;-)
Lions d'Alahan
Une armée surprenante et parfois dangereuse. Dans l'ensemble, vous
aurez le dessus dans les corps à corps et sur le tir, mais souffrirez
plus sur la magie. Une compo polyvalente s'impose, de préférence
sans magie (trop facilement contrable). Le premier objectif est de garder une
percussion très mobile, pour aller intercepter tout ce qui peut gêner
vos fiers guerriers dans leur œuvre de destruction (d'où les
indispensables... bougres sur razorback !). Quelques tireurs pour couvrir
la zone, mais sans en abuser (comme toujours), et des combattants classiques,
à savoir bougres et khors, la vapeur n'étant guère
utile.
Griffons d'Akkylanie
C'est dur à admettre, je sais, mais il faut parfois aller enseigner
à nos alliés les bonnes manières. Et à ce moment
là, comme souvent contre les humains, je ne saurais que vous conseiller
la polyvalence. La différence avec les alahans est leur absence de courage,
que l'on peut exploiter avec un soupçon de peur (un thermo-guerrier
suffira). Leur excellent tir est aussi souvent gênant, mais là
je vous avouerai que la meilleure solution reste de faire comme si de rien était
et de compter sur sa petite taille, quitte à arriver au corps à
corps avec quelques blessures légères... Nerak peut aussi
vous aider, car bien placé il aura un effet psychologique très
fort...
Barbares du clan des Sessairs
Presque aussi difficiles que les gobs (n'exagérons rien, tout de
même), avec leur init, plein de dés, une super magie, de la force,
du surnombre... aaargh ! Restons calmes. Posons d'abord quelques arbalétriers,
pour les gêner car ils n'ont guère de résistance.
Enchaînons avec quelques bougres sur razorback, prêts à charger
aux endroits vulnérables. Et complétons enfin avec des choses
qui encaissent sans broncher, des khors par exemple, et un soupçon de
peur là-aussi, pour faire fuir les fiannas trop éloignées
de Gwenlaen. Avec tout ça, vous avez toutes vos chances... A moins
bien sûr que vous ne choisissiez la solution Pilzenbhir, tellement agréable
avec sa grosse défense et son ambidextrie ? A vous de voir...
En 200paKahinir + marteau-fusion Fenggar + Jets de vapeur + L'âme de la machine
En 300paPilzenbhir 90 Nerak + arbalète du chasseur 82 |
En 400paHihr-Karn
En 450paPilzenbhir + arme tellurique
Et pour s'amuser (mmh... bref), en 600pa avec légende vivante ET adepte Tan-Kaïr + Heaume du Patriarche + Poing-Fusion 348 |