Stratégie des Orques |
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Commencer la stratégie orque sans tout d'abord se pencher sur
leurs forces et faiblesses serait partir du mauvais pied.
La plus grande force des fils du Chacal ? Leurs caractéristiques sans
hésiter. Les orques ont le bon goût d'avoir des standards
assez élevés.
Leur attaque est généralement bonne et leur défense pas
loin derrière, il en est de même pour leur For/Res. Leur courage
est bon sinon excellent, leur discipline reste assez correcte.
Bref à première vue on se dit que les orques gagnent aisément
leurs combats.
Rien n'est plus faux.
Le problème des orques, est qu'ils sont bons dans l'attaque
et la défense, sans exceller ni dans l'une, ni dans l'autre.
Ils n'ont pas le nombre d'attaque des Keltois, ou encore la résistance
des Nains. Certes ils sont au même plan que Alahan ou les Griffons pour
leur nombre de dés, mais contrairement au premier ils n'ont pas
masse de figurines peu chères (Lanciers, Joueurs d'épées
ou Valkyries), et contrairement aux griffons ils n'ont pas leur discipline
et leur résistance
Certes les orques ne rougissent pas de leurs caracs médianes partout,
mais il est force de constater qu'ils n'excellent nulle part.
Comme leur INI est moyenne, voire faible, ils placent souvent leurs dés
en premier au corps a corps. Leur RES ne leur permettant pas d'encaisser
trop de blessures, ils doivent défendre un minimum, plaçant ainsi
au mieux une attaque. Or ils ne sont pas spécialisés en défense
non plus, et peuvent donc ainsi prendre des touches et doivent souvent riposter
en étant blessés.
Ainsi les orques sont très passifs dans les corps a corps, et comme ils
ne peuvent jouer le surnombre, il est parfois difficile de prendre l'ascendant
de façon certaine sur certaines mêlées critiques.
Les orques ont comme compétence de base Brute Epaisse, qui leur permet
de relancer les 5 sur leurs jets d'attaque et d'ignorer les 1 après
relance, donnant en général le fameux coup du 5+ sur le dé
égale 7+, et ainsi de faire défendre un adversaire, même
avec une meilleure défense, sur un seuil de 6+, alors qu'on aura
soit même eu 1/3 chances de placer la touche. Cette compétence
est toutefois à prendre avec des pincettes, car c'est une compétence
qui peut faire rater vos jets de dés ou bien placer des seuils imparables,
bref c'est tout ou rien. La compétence brute épaisse est
une sorte de coup de poker.
En général la haute attaque des orques fait qu'il n'est
pas forcement intéressant de placer des coups en brute épaisse,
vous faisant rater 2 fois sur 3 votre unique attaque du tour. Par contre face
à un personnage mes orques ont tendance à en user et en abuser.
En effet les contre attaques sont alors impossibles, et la simple défense
est un challenge.
Une compétence à utiliser selon les cas.
Un autre gros atout des orques, leur magie. Certes la magie instinctive n'est
pas la magie la plus puissante du jeu, mais elle a un gros avantage, elle est
incontrable.
Et combiné au fait que les guerriers Mystiques font parti des guerriers-mages
les plus polyvalent du jeu, la magie orque doit être considérée
lors d'une composition d'armée.
Un guerrier mystique avec vortex de quartz sera une vraie plaie pour l'adversaire,
dans une optique combat. Mais des sorts comme rejet et baiser de la terre sont
aussi très intéressants pour leur potentiel tactique.
Törk en revanche est assez délicat d'utilisation, et personnellement
j'ai du mal à le rentabiliser.
L'arrivée du grimoire instinctif et de l'adepte vont peut
être changer la donne.
Vu qu'il n'existe que Shaka-Umruk de disponible, la divination
Orque est encore un peu limitée.
Ses miracles de bases sont assez moyens, il convient plutôt de jouer une
convocation ou un adoubement occulte, qui seront plutôt intéressants
Adoubement Occulte sera intéressant pour éviter les doubles handicapants
sur les touches de Chacals, Amoks ou Brontops, tuant net par la même la
cible.
L'armure sacrée sera aussi utile sur vos Amoks et vos Brontops
car ils possèdent déjà une haute Res, les rendant difficiles
à tuer.
Convocation vous permettra d'aller chercher la carte qu'il vous
faut quand il faut : un brontops ou un amok pour qu'il charge, Vorak seconde
incarnation pour aller se jeter dans la mêlée et faire bénéficier
celle ci de son autorité, un guerrier mystique pour bloquer un passage
étroit et ainsi lancer son vortex de quartz.
La majorité de vos troupes adoptant une optique plutôt passive
du combat, à savoir prendre les coups en premier et tenter la riposte,
il va falloir placer vos orques dans les conditions idéales avant le
combat.
Pour cela je considérerais trois aspects dans l'armée orque.
- La Menace
- La Charge
- Le Soutien
Vos troupes de Menace sont les mystiques, capable de faire peur à une
masse de keltois avec Vortex de Quartz, ou à un général
adverse avec Rejet. (D'ou l'intérêt de ne pas communiquer
votre sort a votre adversaire, rendant votre mystique potentiellement très
dangereux). Toutefois il faut les soutenir. En plaçant vos Mystiques
en avant vous risquez qu'ils soient tirés des le début par
les tireurs et dans le cas contraire ils peuvent être trop loin pour intervenir
vite. C'est très important de bien placer ces troupes ci qui a
servent à faire peur à l'adversaire, vous laissant les coudées
franches pour cogner avec vos autres orques.
Si l'adversaire n'a pas de tireurs, ils seront à l'avant
de votre armée.
S'il en a, alors il vous faut les placer derrière des troupes de
soutien, les guerriers sont le meilleur choix. Toutefois insert des Mystiques
est de dissuader l'adversaire de charger a tort et a travers chez vous.
Le soutien se compose en particulier des arbalétriers Orques et autres
guerriers et Chacals. Ils sont les orques légèrement en retraits
par rapport à la menace, prêts à contre charger pour secourir
vos troupes chargées. Ils font partie des cartes à avoir le plus
souvent en réserve. Si votre soutien a déjà joué,
surtout n'avancez pas trop avec vos autres troupes. Dans le cas où
vous joueriez Convocation, ou la Ruse du Chacal ou autres, c'est le genre
de carte à prendre et à conserver.
Ainsi vos Mystiques sont doublement dangereux, une figurine et elle peuvent
passer leur tour à voleter ou manger un Vortex de Quartz. Plusieurs figurines
et le Vortex et les tirs dans le tas font de votre Mystique un piège
à con.
La Charge est tout ce qui est plutôt orienté attaque, qui cogne
fort, mais qui pour cela a vraiment besoin de charger. Les plus évident
sont bien entendu les Chevaucheurs de Brontops et les Tueurs Amoks, mais on
peut aussi y classer dans une moindre mesure, les Cogneurs orques pour leur
cri de guerre (Et le fait qu'en charge un Cogneur ait de bonne chance
de prendre l'initiative sur son adversaire).
Tant que l'adversaire ne se décide pas à mordre à
l'hameçon de vos Mystiques, il faut avancer avec La charge, ceux
ci ayant un meilleur mouvement que les Mystique seront un peu en retrait, attendant
un tirage favorable pour se lancer dans la mêlée
Suivant cet ordre d'idée, un Amok ou un Brontops ne devront surtout
pas être chargés, leur potentiel s'en trouvant fortement
réduit, il faut absolument les protéger des charges adverses,
et ceci en plaçant les mystiques dans les alentours. Ainsi les mystiques
font peurs, et les brontops et autres Amoks se placent idéalement pour
une charge prochaine.
Et si l'adversaire vous prend de vitesse, et attrape votre Charge en évitant
votre Menace (Troupes volantes, Bond, cavalerie) ?
Bien c'est l'a qu'interviennent le Soutien une fois de plus.
Les guerriers, cogneurs, chacals trouvent leur utilité a ce moment la
du combat. Les quelques figurines ayant traversé votre première
barrière de Mystiques vont se manger un paquet d'orques sur la
tronche (en espérant que vous aviez quelques troupes de soutien non jouées).
Attention toutefois a ne pas sur estimer la troupe en question, il peut s'agir
d'une troupe suicide, qui va défendre le plus possible histoire
de bloquer le plus d'orques possible.
Tout est une question d'évaluation de la situation de votre part.
Normalement vous devriez régler le problème de l'adversaire,
et pouvoir vous repositionner avec vos mouvements de poursuite.
Dans le même ordre d'idée vos personnages vont être
un élément moteur de votre armée. Mais tous vos persos
ne feront pas la même chose, ainsi on peut les placer dans diverses catégories.
Toutefois il ne faut pas oublier que les personnages orques ont une chose qui
manque vraiment beaucoup avec les orques, la possibilité de gagner des
dés. C'est pour cela que vos personnages sont un peu les piliers
de votre armée qui tuent quand les autres orques tiennent et serrent
les dents. Où inversement, ils tiennent quand votre armée prend
l'avantage.
N'oubliez pas non plus qu'un personnage orque, même blessé,
est toujours très dangereux à cause de Brute Epaisse, il peut
coller des seuils très hauts, ça m'a souvent aidé
^_^.
- Avangorok, pourra soit jouer le général d'armée apportant son commandement a ses troupes étant placé avec vos Soutiens (et n'oubliez pas qu'il est toujours en réserve ça aide), ou bien a l'opposé, il pourra jouer un rôle a part, si vous le déployez en éclaireur. Comme la charge, il faudra bien faire attention a ce qu'il ne soit pas chargé ou engagé, et qu'il agisse de concert avec le reste de votre armée. On ne reviendra pas sur sa Discipline de 7, absolument merveilleuse.
- Vorak première ou seconde se situera parmi vos troupes, dans
le Soutien. La seconde incarnation sera encore plus intéressante dans
la mêlée pour faire jouer son Autorité.
Apres il laissera parler ses muscles et devrait vous donner l'avantage.
- Shaka-Umruk trouvera bien évidement sa place parmi le Soutien, histoire de gagner des points de foi et de lancer des Convocations (sur vos autres troupes de soutien par exemple) et autres Adoubements Occultes.
- Kal-Shadar sera plutôt une bête de Charge, c'est très important pour lui, s'il prend l'INI, il est suffisamment impressionnant pour que l'adversaire se contente de défendre (et ce difficilement). Les mêmes règles sont à suivre pour lui.
- Umran-Kal est lui aussi un élément de Charge, et si possible avec Umran, faites le charger quand vous avez la discipline et sur de la piétaille qui a déjà jouée. C'est un véritable rouleau compresseur une fois lancé, mais il ne faut qu'il se retrouve embourbé.
- Törk peut jouer la surprise, soit vous lui mettez la Charge du Rhino, et dans ce cas c'est à la fois un élément de Charge, soit vous êtes vicieux et vous lui mettez un Vortex de Quartz et vous le jouez comme les Mystiques. Son menhir contribue à en faire un élément de type Menace.
Alahan : Globalement pas les adversaires les plus difficiles à gérer en orque. Quand leur caracs sont moyennes, vous en avez des mieux. Quand leur magie leur permet des subtilités, vous en avez une incontrôlable. Bref Alahan ne sera pas votre principale Némésis, mais il ne faudra pas sous estimer les fier guerriers du Lion. Plus nombreux que vous, ils pourront vous amener à un surnombre fatal. Jouez au moins un brontops, et n'hésitez pas à mettre du monde. Des mystiques avec Rejet pourront vous éviter le supplice d'un champion du Lion boosté aux amphétamines par ses magots. La discipline sera disputée, n'hésitez pas à jouer Vorak 2nd pour prendre l'avantage la ou vous le voulez.
Griffon : Quand vous tapez fort, eux ils encaissent. Faites-y attention, car ils pourront vous rendre coups pour coups, avec un avantage pour eux dus à leurs troupes optimisés pour les dégâts brutaux (Exécuteurs en charge, Inquisiteurs avec châtiment incandescent). Normalement ils vous prendront la discipline et faites attentions à leurs exécuteurs. Les tirs seront aussi un problème majeur contre eux. Les cogneurs peuvent être une bonne troupe face aux griffons (vous pourrez même en faire fuir gniark gniark gniark), les Amoks sont efficaces aussi, capable d'infliger des blessures sur la charge, puis de défendre en attendant les renforts. Pour gagner contre eux il va vraiment falloir empêcher que les exécuteurs bougent trop, un Amok avec un baiser de la terre peut ainsi en surprendre plus d'un. Les fusiliers, a moins de jouer Avangorok, il faudra vous cacher un peu partout. Vorak 2nd, peut encore être un bon investissement contre les Griffons, pour qu'ils évitent de gérer totalement les combats.
Keltois : Aie aie aie. S'il y a bien une armée qui me fait peur
en orque, c'est les keltois. Les keltois sont ce que vous pouvez affronter
de pire, car ils ont de l'INI, de la force et un surnombre de dés
et de figurines plutôt difficile à contrer.
Règle n°1 contre eux, des mystiques et du Vortex de Quartz.
Règle n°2 jouer pas mal de nombre.
Règle n°3 Tentez éventuellement les Brontops, mais avec des
âmes éveillées mineures, histoire de rendre les coups malgré
la perte d'INI.
Sinon jouez énormément sur le terrain pour contrer leur surnombre.
Mais il n'y a pas de secret, battre les Keltois à Confront'
avec les Orques, il vous faudra un minimum de chance.
Nains : Ah … Les NAINS sont une armée plutôt de choix
pour les orques, car ils ont encore moins d'INI que nous et n'ont
que deux dés. Mais faites attentions tout de même, ils sont capables
être nombreux les bougres (ok elle est pourrie cette blague :p ). Choisissez
du Chacal qui cogne, ça tue bien le NAIN et ça n'sont pas trop
cher. Vos Amoks sont là aussi de bons éléments, pouvant
jouer leur furie guerrière.
Faites quand même attention à leurs peurs boostables à la
vapeur.
Normalement ils auront la discipline, mais vous devriez pouvoir prendre l'ascendant
sur eux. C'est contre les NAINS que je jouerais Kal-Shadar personnellement
(peut être à cause de la tête de thermo qu'il a en
main ^_^ ).
Wolfen : Bon et bien après les Keltois voici une autre armée
à gérer, les Wolfen. Difficiles car ayant une haute INI, une grosse
attaque, une grosse force et … trois dés. Ca veut dire qu'en
gros vous en prendrez toujours plein dans les dents, et qu'il va falloir
tenir et riposter. Tout ce qui fait du dégât direct est à
privilégier contre eux, le Vortex de Quartz, et les Arbalétriers,
qui n'auront aucun scrupule à tirer dans le tas. Si vous les blessez
assez avant qu'ils tuent trop de vos figurines, vous devriez les gérer
Les cogneurs sont très bien là aussi, car en charge ils n'ont
pas peur et peuvent gagner l'INI.
Vous devriez prendre la discipline avec un Vorak première assez facilement,
et bénéficier de son commandement.
Les Gobelins : Joueurs chanceux de nature, je n'ais aucun adversaire
Gobelin, alors ces tactiques sont purement théoriques ^_^.
Les gobs c'est un peu comme les Keltois, nombreux et rapides. Ils n'ont
pas l'avantage des dés tout le temps mais sont encore plus (et
ils ont les souffleurs).
Contre eux, toujours du Vortex de Quartz, et du cogneur qui fait bouh ! Ça
peut être drôle et créer la surprise. Sinon du chacal, du
guerrier, et un Brontops pour faire le ménage (en âme éveillées
mineure). Vorak sera un personnage de choix car peu cher et plutôt efficace.
Dévoreurs : Contre eux, les tactiques des Wolfen correspondent
à peu près, sauf qu'il encaisse bien plus, et ça
c'est potentiellement dangereux Mais vu le faible total de troupes, je
dirais que du Chacal et de l'arbalétrier seront très bons
pour vous aider à gérer les rejetons de Vile-Tis.
Alchimistes : Les ennemis jurés des orques. Pour bien faire,
il faudrait déjà jouer Avangorok, qui fera frémir les alchimistes,
tant il peut se transformer en machine à tuer. Pour le reste piochez
plutôt dans les troupes de base et les chacals. Les mystiques seront très
bien aussi (en même temps ils sont toujours bien). Votre brute épaisse
vous permettra de contrer un classique de Dirz, le muta en défense Vos
défenses assez hautes vous permettront de défendre sans trop de
problèmes. Attention toutefois a leurs troupes qui provoquent la peur,
Avangorok et son commandement vous seront utile.
La stratégie contre les Dirz est très variable car leur armée
peut changer du tout au tout, passant d'une horde de weenies à
une armée rapide basée sur la peur. En clair prévoyez une
compo polyvalente.
Morts-Vivants : Les morts vivants ont le bon goût de ne pas avoir
d'initiative, ce qui offre aux fils du chacals l'opportunité
de faire jouer leur grosse caractéristiques. Mais attention, le nombre
des morts vivants et surtout la peur vous donnerons du fil à retordre
si vous ne prenez par un perso avec commandement. Les Amoks et Brontops seront
les bienvenus, car ils pourront déployer leur talent et possèdent
Bravoure, leur évitant la débâcle du 1 sur le jet de courage.
Kal-Shadar avec la couronne ou encore Unran-Kal sur un plus large format seront
de vraies machines à tuer car eux aussi possèdent bravoure qui
leur permet de ne pas se rater.
Umran-Kal pourrait même sortir la serre du Chacal histoire de voir la
tête du général mort vivant qui ne peut plus régénérer
ses troupes.
Assaisonnez votre compo avec quelque troupes de base pour éviter un sous
nombre flagrant et des mystiques (et oui toujours eux) vous étés
prêt.
Mid-Nor : Cette armée se joue plus ou moins de la même façon que les morts vivants, si ce n'est qu'ils ont plus d'INI. Il faudra faire attention au sous nombre, et prévoir donc quelques Vortex de Quartz des familles. Faites bien attention à leur possédé qui fait que vous pouvez vous manger en retour bien plus que ce que vous avez infligé. Kal-Shadar avec la couronne pourrait être un bon choix, sinon les classiques Avangorok ou Vorak. Des cogneurs peuvent eux aussi être de bon goût Vous risquez d'être submergés assez vite par leur nombre alors, jouez sur le décor et sur votre meilleur mouvement pour aller la ou vous le désirez, et gêner leur nombre.
Vorak 2nd incarnation 79
Chevaucheur de Brontops 54
Guerrier Mystique #2 25
Vortex de Quartz 18
Guerrier Mystique #2 25
Rejet 19
2 Guerriers Orques 30
3 Arbalétriers Orques 54
- Dans cette compo j'aurais presque envie de remplacer un arbalétrier
par une Ame Eveillée Mineure pour le brontops.
- On peut aussi remplacer le brontops par une paire de Chacals avec haches.
- Accessoirement on peut remplacer Vorak et le Brontops pour Avangorok et 4
doses de Drogues de Combat.
- Contre des armées nombreuses et faisant peur on peut jouer Vorak 1ere,
remplacer le Brontops par deux Chacals, enlever un arbalétrier et rajouter
l'état major.
Bref il s'agit d'une ossature de base sur laquelle on peut travailler.
D'autres compos arriveront bientôt.
Cruachan