21 ou + |
L'Elémentaire obéit à l'invocateur et gagne un bonus de + 2 en DEF et en RES. La Symbiose confère au Magicien un bonus de + 1 en DEF et RES. |
16 à 20 |
L'Elémentaire obéit à l'invocateur et agit selon ses injonctions. La créature de Terre irradie une telle puissance qu'elle bénéficie d'un bonus de +1 en DEF et en RES. |
11 à 15 |
L'Elémentaire de Terre, inspiré par la cause de son invocateur, lui obéit. Vous pouvez l'utiliser comme n'importe quelle troupe de votre armée, il répondra normalement aux ordres donnés. |
6 à 10 |
L'Elémentaire et le Magicien font cause commune. La créature invoquée doit Charger la figurine ennemie la plus proche et l'engager au Corps à Corps, si cela n'est pas déjà le cas. |
1 à 5 |
L'Elémentaire ignore les ordres de l'invocateur et tente de rompre le lien qui les unit. Il doit charger le Magicien et sera contrôlé par l'ennemi au Corps à Corps. Il ne peut utiliser la Force de la Terre. |
0 ou - |
L'Elémentaire s'enfonce dans le terre pour y trouver le repos. Il ne fait rien et doit placer ses dés en Défense s'il est attaqué. A la fin du tour, il aura complètement disparu. Retirez-le du jeu. |