Icquor jouxte Lanever,
territoire des Cynwälls. Au-dessus de ses profondes forêts planent les
dragons.
Baron : Égeus d’Icquor
Solo/Archer (9 P.A.) : Cette capacité peut être
attribuée à n’importe quel Personnage d’Icquor qui ne possède ni TIR, ni
POU, ni Aspects et aucune arme à distance dans son équipement. Il acquiert une
valeur de Tir (TIR 3) et un arc d’Icquor/FOR 4, portée 25-45-65. Ces
modifications sont considérées comme inscrites sur sa carte de références.
Solo/Tacticien d’Icquor (4 P.A.) : Cette capacité
peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou
Moine-guerrier d’Icquor. Le résultat final du jet de Tactique du joueur Lion
est augmenté de 1 point par combattant d’Icquor doté de cette capacité et
encore présent dans son armée (Maximum : + 3). Un « 1 » naturel reste un échec
sur ce test.
Solo/Air (3 P.A.) : Lors de la constitution des
armées, n’importe quel Personnage magicien d’Icquor doté de cette capacité
peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Lumière) contre
l’Air.
Baronnie/Maîtres chasseurs (2 P.A.) : À Confrontation,
deux cartes de références de combattants d’Icquor de l’armée (hors
machines de guerre) sont choisies juste après la phase de déploiement. Les
figurines représentées par les cartes peuvent être interverties les unes avec
les autres avant le début de la bataille. À Rag’Narok, deux Unités
composées de combattants d’Icquor et disposées dans la zone de déploiement
de leur armée (hors machines de guerre) sont choisies après la phase de déploiement.
Les deux Unités peuvent être interverties avant le premier jet de Tactique.
Une figurine/Unité déployée en Éclaireur ne peut être intervertie qu’avec
une autre figurine/Unité déployée en Éclaireur.
Les figurines interverties peuvent ainsi se retrouver à
portée de charge d’un adversaire. Hormis cette exception, les règles de déploiement
doivent être respectées. 1d6 est lancé après l’interversion.
1-3 : La manœuvre est terminée.
4-6 : La manœuvre peut être recommencée, en
choisissant deux autres cartes, ou Unités (selon les jeux).
Le d6 est relancé après chaque interversion, et ce tant
qu’il reste des figurines/Unités à intervertir. Une figurine, ou une Unité,
ne peut bénéficier que d’une interversion par partie. L’interversion
n’est pas considérée comme un déplacement. Si plusieurs armées ennemies
disposent d’une capacité similaire à celle-ci, le joueur qui a remporté le
jet d’Approche intervertit ses combattants en dernier.