Baronnie du Lion : Icquor

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Icquor jouxte Lanever, territoire des Cynwälls. Au-dessus de ses profondes forêts planent les dragons.

Baron : Égeus d’Icquor

Solo/Archer (9 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage d’Icquor qui ne possède ni TIR, ni POU, ni Aspects et aucune arme à distance dans son équipement. Il acquiert une valeur de Tir (TIR 3) et un arc d’Icquor/FOR 4, portée 25-45-65. Ces modifications sont considérées comme inscrites sur sa carte de références.

Solo/Tacticien d’Icquor (4 P.A.) : Cette capacité peut être attribuée à n’importe quel Personnage, Guerrier-mage ou Moine-guerrier d’Icquor. Le résultat final du jet de Tactique du joueur Lion est augmenté de 1 point par combattant d’Icquor doté de cette capacité et encore présent dans son armée (Maximum : + 3). Un « 1 » naturel reste un échec sur ce test.

Solo/Air (3 P.A.) : Lors de la constitution des armées, n’importe quel Personnage magicien d’Icquor doté de cette capacité peut échanger l’un des Éléments qu’il maîtrise (hors Lumière) contre l’Air.

Baronnie/Maîtres chasseurs (2 P.A.) : À Confrontation, deux cartes de références de combattants d’Icquor de l’armée (hors machines de guerre) sont choisies juste après la phase de déploiement. Les figurines représentées par les cartes peuvent être interverties les unes avec les autres avant le début de la bataille. À Rag’Narok, deux Unités composées de combattants d’Icquor et disposées dans la zone de déploiement de leur armée (hors machines de guerre) sont choisies après la phase de déploiement. Les deux Unités peuvent être interverties avant le premier jet de Tactique. Une figurine/Unité déployée en Éclaireur ne peut être intervertie qu’avec une autre figurine/Unité déployée en Éclaireur.
Les figurines interverties peuvent ainsi se retrouver à portée de charge d’un adversaire. Hormis cette exception, les règles de déploiement doivent être respectées. 1d6 est lancé après l’interversion.
1-3 : La manœuvre est terminée.
4-6 : La manœuvre peut être recommencée, en choisissant deux autres cartes, ou Unités (selon les jeux).
Le d6 est relancé après chaque interversion, et ce tant qu’il reste des figurines/Unités à intervertir. Une figurine, ou une Unité, ne peut bénéficier que d’une interversion par partie. L’interversion n’est pas considérée comme un déplacement. Si plusieurs armées ennemies disposent d’une capacité similaire à celle-ci, le joueur qui a remporté le jet d’Approche intervertit ses combattants en dernier.

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