Versés dans les arts secrets qu'enseignent les Éléments, les Druides sont toujours capables de subvenir à leurs besoins en puisant dans leur environnement. Ils savent infailliblement se repérer, trouver des points d'eau et dénicher les ingrédients pour empoisonner ou soigner. Parfois, la plante ou le minéral indispensable est difficile à trouver, et dangereux à aller chercher...
Objectif : le Mentor de l'Aventurier est gravement malade. Il lui faut une potion à base d'Amaranthe, une fleur réputée éternelle, pour le soigner. Disposez deux marqueurs sur le terrain, dans la zone de déploiement ennemie. Le Druide doit s'arrêter sur au moins un marqueur et le ramener à son Mentor en moins de 5 tours. A la fin de chaque tour après le premier, le Mentor de l'Aventurier subit une Blessure Légère, à cause de la maladie. Si le Mentor meurt, la partie est perdue. Pour cet Acte, le Mentor ne coûte que la moitié de ses PA.
Victoire : il reste assez de potion d'Amaranthe pour l'Aventurier. Lors du prochain scénario, il considèrera les Blessures Légères comme des "Sonné".
Défaite : l'Aventurier, privé de Mentor, ne pourra plus faire appel à des Alliés tant qu'il n'aura pas réussi ce scénario.
P.A. : 280 |
Durée : 5 tours |
Déploiement : Bataille |