Acte II : le Marais Muet

Lié à Kelen la Treizième Voix

 

L'Ombre s'étend lentement. Sournoisement, inexorablement... mais ses agissements n'ont pas échappé aux Chroniqueurs qui ont confié à Kelen la mission de lui transmettre un ultimatum sans appel ni délais.
Le Conseil des Chroniqueurs n'est cependant pas le seul à avoir des yeux et des oreilles aux quatre coins d'Aarklash. les espions de l'Ombre lui ont rapporté les moindres faits et gestes de Kelen et il ne fait aucun doute pour l'Ombre que la treizième Voix est venue pour elle.
Mais pour l'atteindre à temps, Kelen sera obligé de traverser les Marais Muet. Cet endroit est ainsi nommé car l'air vicié par les gaz délétères y est aussi nocif que celui qui ouvre la bouche risque la mort.
Existe-t-il un meilleur lieu sur Aarklash pour faire taire définitivement la Treizième Voix ?

Objectif : déployez les forces de l'Ombre selon la règle de Siège. Kelen doit parvenir à s'enfuir hors de la table par le bord opposé à sa zone de Déploiement.
Le marécage est un endroit mortellement dangereux , susceptible de causer la perte des imprudents qui s'y aventurent, bien plus sûrement que n'importe quelle embuscade. Appliquez les règles suivantes :

Sables mouvants : à chaque fois qu'une figurine se déplace, jetez deux D6. Sur un double, elle se retrouve sur des sables mouvants à la fin de son Mouvement. Elle doit immédiatement effectuer une Prouesse Physique d'une difficulté de 7. Si le test est un échec, le combattant est englouti dans les profondeurs du marais.

Gaz vicié : à chaque fois qu'un Magicien tente une Incantation ou qu'un combattant utilise la Compétence Commandement, jetez un dé. Sur un 1, la figurine inhale un gaz nocif et subit une Blessure de Force 0.

Victoire / 5 : rares sont ceux à être ressortis vivants du Marais Muet. Kelen jouit désormais d'une réputation qui force le respect de tous. Il acquiert la Compétence Commandement / 10 jusqu'à la fin de l'Acte III.

Défaite : les gaz du marais ont causé de graves dommages à Kelen et ses compagnons. Lors du scénario suivant, ils commencent tous avec un point de Résistance en moins.

P.A. : 250

Durée : 2 tours

Déploiement : Retranchement

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