Acte I : la Caravane de la Chance
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Retranchement |
La machinerie centrale de la cité de Kar-An-Tyr s'est arrêtée.
Seul Kar-Nerha, l'Alchimiste de la cité de Lor-An-Kor, connaît
encore le secret de cette énergie. L'Aventurier doit mener une
caravane vers Lor-An-Kor. Au fut et à mesure qu'elle se rapproche
de l'antique ville, les dangers se font plus nombreux. Deux Nains sont
morts sous les griffes d'un prédateur et un troisième agonise
... Soudain, une armée attaque !
Objectif : L'Aventurier doit faire traverser le terrain à
toute la caravane. Celle-ci se déplace de 7,5 cm par tour. Il ne
doit perdre aucun des trois chariots dont il dispose. Trois combattants
sont désignés pour conduire les chariots. Lorsqu'ils sont
dessus, ils ne peuvent que se défendre ou lancer des sorts. Pour
prendre un chariot, un combattant adverse doit rester seul sans adversaire
sur un chariot. Un Nain peut reprendre un chariot en tuant ou en faisant
fuir celui qui s'y trouve.
Victoire : L'Aventurier devient fanatique pour le prochain Acte.
Défaite : Un bon chef ne laisse pas ses troupes dans la détresse.
L'Aventurier est désavoué. Il n'a plus les avantages alloués
aux Personnages. Son Élixir devient la compétence Incarnation.
Acte II, Scène 1 : la Cité Enfouie
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
La caravane arrive sur le site où se trouve la Cité de
Lor-An-Kor. La porte de l'antique cité n'est plus visible. Aurait-elle
disparue ? A moins qu'elle ne soit dissimulée sous terre. L'Aventurier
doit la trouver.
Objectif : Disposez trois marqueurs de couleurs différentes
sur le champ de bataille. Chacun doit être disposé à
côté d'un élément de terrain. Ils doivent être
séparés d'au moins la distance de Mouvement de l'Aventurier.
Votre adversaire détermine au hasard lequel est l'entrée
du tunnel. Pour le découvrir, l'Aventurier et lui seul doit rester
un tour au contact d'un marqueur. Il pourra alors déceler les traces
révélatrices d'un passage nain.
Victoire/3 : La partie s'arrête dès que l'Aventurier
trouve l'entrée de la forteresse. Il gagne alors la Compétence
Commandement.
Défaite : Vous n'avez pas trouvé le passage. Une partie
de vos Suivants perdent espoir. Ils retournent à Kar-An-Tyr. L'Aventurier
perd une carte de Suivants déterminée au hasard.
Acte II, Scène 2 : la Grande Porte
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
Le passage mène à une immense porte lourdement blindée.
L'ouvrir semble plus ardu que prévu.
Objectif : L'Aventurier doit actionner le système de leviers
et de roues qui désamorcera les lourds vérins qui maintiennent
les battants scellés. Mais les ennemis des Nains se sont engouffrés
derrière eux. Il faudra livrer bataille ! Placez un marqueur au
centre du terrain. C'est le tableau de commande. L'Aventurier doit rester
auprès de lui sans rien faire. A la fin du tour, il teste INI +
sa DIS avec une difficulté dégressive de tour en tour. Celle-ci
commence à 18 puis à 17, etc. Si l'Aventurier réussit,
la porte est ouverte.
Victoire/3 : Dès que les Nains arrivent à ouvrir
les portes, ils se précipitent dans la cité et verrouillent
les battants blindés. Ils peuvent continuer leur Aventure vers
les autres Actes.
Défaite : Les Nains ont subi de lourdes pertes. Les survivants
perdent tout espoir de réussir leur mission. Ils devront reprendre
au début avec un nouvel Aventurier et un nouveau Mentor.
Acte II, Scène 3 : la Forteresse Abandonnée
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Siège |
L'expédition est à l'intérieur de la cité
abandonnée. Le ronronnement des Grandes Machineries emplit l'air,
témoin du fonctionnement de l'antique mécanique. La recherche
de l'Alchimiste s'organise.
Objectif : L'Aventurier envoie des éclaireurs dans les
couloirs. L'un d'eux revient avec des assaillants à ses trousses.
Deux cartes de troupes de l'Aventurier sont conservées à
part. Elles représentent les éclaireurs partis. A chaque
tour, l'Aventurier jette un dé. Sur un 5 ou un 6, une carte arrive
par un des côtés du champ de bataille, sur le bord de la
table.
Victoire/5 : Si les deux figurines ennemies les plus chères
en P.A. sont éliminées, les ennemis s'enfuient. L'Aventurier
gagne « Un
Grand Stratège » et se dirige vers « La
Cage du Martyr ».
Défaite : L'Aventurier n'arrive pas à se défaire
de ses ennemis. Lui et sa troupe effectuent un repli stratégique.
Mais il devra s'attendre à voir resurgir ses adversaires pendant
son exploration. Avant chaque bataille que vous mènerez. Lancez
1D6. Sur un 5-6, les survivants parmi les adversaires de cet Acte se battront
auprès de vos ennemis, quelles que soient les affinités
des deux armées adverses. Allez à « Sauvetage ».
Acte II, Scène 4 : la Cage du Martyr
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Siège |
La troupe naine avance dans les couloirs. Malgré la lumière
éclatante qui inonde la forteresse, le danger n'est sûrement
pas loin. Dans une pièce située quelques étages plus
bas, une armée retient le pauvre Alchimiste dans une cage. Un tel
outrage est inadmissible. Il faut le délivrer.
Objectif : Seul le massacre du chef adverse pourra racheter tant
d'irrespect. Placez une figurine dans la zone de déploiement ennemie,
à plus de 20 cm du milieu du champ de bataille. C'est le vieil
alchimiste. Pour le délivrer, l'un des Nains devra le rejoindre
et défoncer la serrure de la cage. Elle a une Résistance
de 7. Un TUÉ NET suffira à l'ouvrir.
Victoire/5 : L'Alchimiste est délivré. Malheureusement,
c'est déjà trop tard. Il est mort depuis longtemps. L'Aventurier
devra mener ses troupes lui-même vers la machinerie centrale de
la Forteresse de Lor-An-Kor.
Défaite : Il est impensable de laisser le vieil Alchimiste moisir
dans sa cage. Son état semble alarmant. Vous devez donc revenir
à la charge. Recommencez « La Cage du Martyr ».
Acte II, Scène 5 : Sombres Coursives ...
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
La forteresse est, comme toutes les cités naines, un modèle
d'organisation efficace. Pourtant, les différents éboulements
successifs en ont fait un véritable labyrinthe. L'Aventurier arrive
dans une pièce pleine d'éboulis.
Objectif : L'Aventurier doit rejoindre la Salle des Grandes Machineries
le plus rapidement possible. Vous arrivez par l'entrée. Il y a
trois sorties situées au milieu des trois autres côtés
de la table. Prenez trois cartes d'Actes dont « Sombres coursives
... », « ... et vastes voûtes » et « Les
Machines ». Mélangez-les et posez-les devant les trois sorties.
Quand l'Aventurier sort par un des côtés, retournez la carte.
Victoire/3 : L'Aventurier parvient à mener ses suivants
dans la Salle des Grandes Machineries. Il part avec sa suite directement
vers « Les Machines », s'il trouve cette carte, évidemment.
Défaite : La troupe n'arrive pas à trouver la Salle des
Grandes Machineries. L'un de vos combattants qui n'est pas un Personnage
s'est perdu en chemin. Déterminez-le au hasard. Il est définitivement
perdu.
Acte II, Scène 6 : ... et Vastes Voutes
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Battue |
Certaines parties de la ville de Lor-An-Kor sont effondrées et
inondées. Vous arrivez devant des étendues d'eau profondes
qui bloquent tout mouvement. Déterminez l'emplacement de ces trous
d'eau en posant plusieurs cartes inutilisées.
Objectif : Pour rejoindre la Salle des Grandes Machineries, vous
avec le choix entre trois sorties situées au milieu des trois autres
côtés de la table. Prenez trois cartes dont « Sombres
coursives ... », « ... et vastes voûtes » et «
Les Machines ». Mélangez-les et posez-les dos visible devant
les trois sorties. Quand l'Aventurier sort par un des côtés,
retournez la carte.
Victoire/3 : Si le groupe de l'Aventurier parvient dans la Salle
des Grandes Machineries, il va directement vers « Les Machines ».
Défaite : L'Aventurier n'arrive pas à trouver la Salle
des Grandes Machineries, ses Suivants se fatiguent. Pendant le prochain
Acte, les combattants d'une même carte de référence
se déplaceront à la moitié de leur Mouvement.
Acte II, Scène 7 : les Machines
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : 4 tours |
Déploiement Initial : Débordement |
Dans la salle des Machines, l'immense chaudière semble ne jamais
devoir s'arrêter. La cité est morte, mais fonctionne encore.
Kar-An-Tyr est sauvée !
Objectif : L'Aventurier doit démonter les pièces.
Ce sont des rouages délicats, qui nécessitent une manipulation
très précise. Ils sont au nombre de trois. Placez un marqueur
au centre du champ de bataille. Le Personnage doit rester à côté
sans rien faire. A la fin du tour, il teste son INI + sa DIS avec une
difficulté de 15. S'il réussit le premier, il tente un deuxième
avec une difficulté de 16, puis un troisième avec une Difficulté
de 17. S'il réussit les trois tests, il emporte les pièces.
Victoire/3 : Les pièces sont enveloppées avec soin
et chargées à dos de Nain. L'Aventurier prend la carte qu'il
a dressée pendant l'exploration et conduit ses troupes hors du
complexe. La perspective de rentrer chez eux met du baume au coeur des
Nains. Ils gagnent tous +1 en COU jusqu'à la fin de l'Aventure.
Défaite : Tant que l'Aventurier n'a pas démonté
les pièces nécessaires, il n'est pas question de s'en aller.
Recommencez l'Acte, sans conserver les pièces démontées.
Acte II, Scène 8 : l'Alliance Maudite
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Bataille |
Le retour vers la surface s'annonce mal. Le vieil Alchimiste semble
être revenu à la vie ...
Objectif : L'Aventurier doit mener ses Suivants hors de la Salle
des Machines alors que l'Alchimiste est allié à une armée
hostile. Il fuit pour préparer quelque terrible enchantement. Posez
une figurine à 25 cm du bord de la table, avec les caractéristiques
d'un Bougre; L'Aventurier doit l'empêcher de sortir du terrain.
L'Alchimiste ne peut pas courir, sa condition le lui interdit.
Victoire/3 : L'Aventurier et ses suivants ont mis la moitié
de l'armée ennemie en fuite ou hors de combat. Ils décident
de se préparer à un éventuel affrontement en se rendant
à « La cité infernale ». Les troupes de trois
cartes de Suivants récupèrent les armes sur les cadavres.
Elles bénéficient d'un bonus de +1 en Force, jusqu'à
la fin de l'Aventure.
Défaite : L'Aventurier mène ses troupes à «
La cité infernale ». La moitié de ses troupes sont
mortes ou en déroute. Sélectionnez 20 P.A. dans les troupes
que l'Aventurier vient de combattre. Ces troupes harcèleront l'Aventurier
et ses suivants à chaque Acte qu'il leur reste à faire.
Ils s'ajouteront aux troupes de l'armée adverse, et possèdent
la Compétence Éclaireur.
Acte II, Scène 9 : la Cité Infernale
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : 5 tours |
Déploiement Initial : Bataille |
L'Aventurier et ses troupes se lancent à la recherche de l'Alchimiste.
Après l'avoir vainement cherché, l'Aventurier le découvre
au milieu de la Forge. Il semble en pleine cérémonie d'Invocation.
La seule solution pour l'arrêter est de le réduire au silence.
Il doit mourir.
Objectif : L'Alchimiste est en train d'invoquer un Spectre. Pour
parvenir à ses fins, il doit rester encore deux tours dans rien
faire ni être blessé. S'il est interrompu, l'Invocation durera
un tour de plus et retardera l'apparition du Spectre d'autant.
Victoire : L'Alchimiste et le Spectre sont morts. L'Aventurier
prend le Sceptre de l'Alchimiste. Cet ancien artefact est perverti.«
Il est malade », comme disent les Forgerons nains. Il doit être
« soigné » et purifié dans les Forges de la
Forteresse.
Défaite : L'Aventurier n'a pu tuer l'Alchimiste. Il doit recommencer
tant qu'il ne sera pas mort et enterré. L'Aventurier en fait une
affaire personnelle. C'est l'Alchimiste ou lui. Ses compagnons morts au
combat accompagneront l'Alchimiste dans les combats à venir. Ils
gardent leurs caractéristiques actuelles, mais ils gagnent désormais
l'Aptitude Mort-Vivant.
Acte II, Scène 10 : Marteaux et Enclumes
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : Illimité |
Déploiement Initial : Retranchement |
L'Aventurier et ses Suivants ont découvert un monte-charge permettant
de se rendre directement aux Forges. A l'ouverture de ses portes, ils
s'aperçoivent qu'ils sont cernés par leurs ennemis. Ils
doivent se rendre aux Forges situées de l'autre côté
de la Salle. L'Aventurier doit faire traverser la table à ses suivants.
Objectif : Des dizaines de regards malveillants sont braqués
sur l'Aventurier et ses Suivants. Pourtant, il faut traverser pour rejoindre
les Forges. La moitié des combattants doivent parvenir de l'autre
côté du champ de bataille. Soudain, au cri de « Odnir
pour Kar-An-Tyr », les Nains s'élancent !
Victoire/4 : Il a fallu batailler dur, mais l'Aventurier et sa
troupe ont pu traverser. Ils ont verrouillé les lourdes portes
des Forges. L'Aventurier se concentre pour purifier le sceptre de l'Alchimiste.
Défaite : L'Aventurier n'a pas pu faire traverser ses Suivants.
Ils n'ont pas réussi à fermer les portes à temps.
La moitié de l'armée ennemie s'alliera avec vos ennemis
à l'Acte suivant, sans tenir compte des affinités et des
Alliances des armées en présence.
Acte III : le Grand Oeuvre
Points d'Armées : 300 |
Durée du Scénario : 5 tours |
Déploiement Initial : Retranchement |
Alors que l'Aventurier est en train de « soigner » le Sceptre
selon un processus complexe, les lourdes portes des Forges cèdent.
Objectif : Les Nains sont attaqués. Ils doivent à
tout prix défendre l'Aventurier. Lui seul peut soigner les artefacts
nains. Cela prend 4 tours. Posez-le devant un élément de
décor représentant le foyer de la Forge. Son Mentor, s'il
n'est pas mort, veille sur lui. Mais si l'Aventurier meurt, tout est perdu.
Victoire : L'Aventurier a survécu. Il est parvenu à
soigner le sceptre. Il obtient « le
Caducée », célèbre chez les Forgerons
nains. Exceptionnellement, l'Aventurier ne peut pas ressusciter s'il est
tué.
Défaite : L'Aventurier est mort. Tout est perdu. Mais, Kar-An-Tyr
ne mourra pas si le Mentor est toujours vivant. Il saura se charger de
la remise à neuf des Grandes Machineries de la forteresse. Dans
le cas contraire, Kar-An-Tyr sera abandonnée, personne ne connaissant
plus les secrets des Nains ...
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