Scénario Pack 5 : la Forteresse Automate

Acte I : la Caravane de la Chance

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Retranchement
La machinerie centrale de la cité de Kar-An-Tyr s'est arrêtée. Seul Kar-Nerha, l'Alchimiste de la cité de Lor-An-Kor, connaît encore le secret de cette énergie. L'Aventurier doit mener une caravane vers Lor-An-Kor. Au fut et à mesure qu'elle se rapproche de l'antique ville, les dangers se font plus nombreux. Deux Nains sont morts sous les griffes d'un prédateur et un troisième agonise ... Soudain, une armée attaque !
Objectif : L'Aventurier doit faire traverser le terrain à toute la caravane. Celle-ci se déplace de 7,5 cm par tour. Il ne doit perdre aucun des trois chariots dont il dispose. Trois combattants sont désignés pour conduire les chariots. Lorsqu'ils sont dessus, ils ne peuvent que se défendre ou lancer des sorts. Pour prendre un chariot, un combattant adverse doit rester seul sans adversaire sur un chariot. Un Nain peut reprendre un chariot en tuant ou en faisant fuir celui qui s'y trouve.
Victoire : L'Aventurier devient fanatique pour le prochain Acte.
Défaite : Un bon chef ne laisse pas ses troupes dans la détresse. L'Aventurier est désavoué. Il n'a plus les avantages alloués aux Personnages. Son Élixir devient la compétence Incarnation.

Acte II, Scène 1 : la Cité Enfouie

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
La caravane arrive sur le site où se trouve la Cité de Lor-An-Kor. La porte de l'antique cité n'est plus visible. Aurait-elle disparue ? A moins qu'elle ne soit dissimulée sous terre. L'Aventurier doit la trouver.
Objectif : Disposez trois marqueurs de couleurs différentes sur le champ de bataille. Chacun doit être disposé à côté d'un élément de terrain. Ils doivent être séparés d'au moins la distance de Mouvement de l'Aventurier. Votre adversaire détermine au hasard lequel est l'entrée du tunnel. Pour le découvrir, l'Aventurier et lui seul doit rester un tour au contact d'un marqueur. Il pourra alors déceler les traces révélatrices d'un passage nain.
Victoire/3 : La partie s'arrête dès que l'Aventurier trouve l'entrée de la forteresse. Il gagne alors la Compétence Commandement.
Défaite : Vous n'avez pas trouvé le passage. Une partie de vos Suivants perdent espoir. Ils retournent à Kar-An-Tyr. L'Aventurier perd une carte de Suivants déterminée au hasard.

Acte II, Scène 2 : la Grande Porte

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
Le passage mène à une immense porte lourdement blindée. L'ouvrir semble plus ardu que prévu.
Objectif : L'Aventurier doit actionner le système de leviers et de roues qui désamorcera les lourds vérins qui maintiennent les battants scellés. Mais les ennemis des Nains se sont engouffrés derrière eux. Il faudra livrer bataille ! Placez un marqueur au centre du terrain. C'est le tableau de commande. L'Aventurier doit rester auprès de lui sans rien faire. A la fin du tour, il teste INI + sa DIS avec une difficulté dégressive de tour en tour. Celle-ci commence à 18 puis à 17, etc. Si l'Aventurier réussit, la porte est ouverte.
Victoire/3 : Dès que les Nains arrivent à ouvrir les portes, ils se précipitent dans la cité et verrouillent les battants blindés. Ils peuvent continuer leur Aventure vers les autres Actes.
Défaite : Les Nains ont subi de lourdes pertes. Les survivants perdent tout espoir de réussir leur mission. Ils devront reprendre au début avec un nouvel Aventurier et un nouveau Mentor.

Acte II, Scène 3 : la Forteresse Abandonnée

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Siège
L'expédition est à l'intérieur de la cité abandonnée. Le ronronnement des Grandes Machineries emplit l'air, témoin du fonctionnement de l'antique mécanique. La recherche de l'Alchimiste s'organise.
Objectif : L'Aventurier envoie des éclaireurs dans les couloirs. L'un d'eux revient avec des assaillants à ses trousses. Deux cartes de troupes de l'Aventurier sont conservées à part. Elles représentent les éclaireurs partis. A chaque tour, l'Aventurier jette un dé. Sur un 5 ou un 6, une carte arrive par un des côtés du champ de bataille, sur le bord de la table.
Victoire/5 : Si les deux figurines ennemies les plus chères en P.A. sont éliminées, les ennemis s'enfuient. L'Aventurier gagne « Un Grand Stratège » et se dirige vers « La Cage du Martyr ».
Défaite : L'Aventurier n'arrive pas à se défaire de ses ennemis. Lui et sa troupe effectuent un repli stratégique. Mais il devra s'attendre à voir resurgir ses adversaires pendant son exploration. Avant chaque bataille que vous mènerez. Lancez 1D6. Sur un 5-6, les survivants parmi les adversaires de cet Acte se battront auprès de vos ennemis, quelles que soient les affinités des deux armées adverses. Allez à « Sauvetage ».

Acte II, Scène 4 : la Cage du Martyr

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Siège
La troupe naine avance dans les couloirs. Malgré la lumière éclatante qui inonde la forteresse, le danger n'est sûrement pas loin. Dans une pièce située quelques étages plus bas, une armée retient le pauvre Alchimiste dans une cage. Un tel outrage est inadmissible. Il faut le délivrer.
Objectif : Seul le massacre du chef adverse pourra racheter tant d'irrespect. Placez une figurine dans la zone de déploiement ennemie, à plus de 20 cm du milieu du champ de bataille. C'est le vieil alchimiste. Pour le délivrer, l'un des Nains devra le rejoindre et défoncer la serrure de la cage. Elle a une Résistance de 7. Un TUÉ NET suffira à l'ouvrir.
Victoire/5 : L'Alchimiste est délivré. Malheureusement, c'est déjà trop tard. Il est mort depuis longtemps. L'Aventurier devra mener ses troupes lui-même vers la machinerie centrale de la Forteresse de Lor-An-Kor.
Défaite : Il est impensable de laisser le vieil Alchimiste moisir dans sa cage. Son état semble alarmant. Vous devez donc revenir à la charge. Recommencez « La Cage du Martyr ».

Acte II, Scène 5 : Sombres Coursives ...

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
La forteresse est, comme toutes les cités naines, un modèle d'organisation efficace. Pourtant, les différents éboulements successifs en ont fait un véritable labyrinthe. L'Aventurier arrive dans une pièce pleine d'éboulis.
Objectif : L'Aventurier doit rejoindre la Salle des Grandes Machineries le plus rapidement possible. Vous arrivez par l'entrée. Il y a trois sorties situées au milieu des trois autres côtés de la table. Prenez trois cartes d'Actes dont « Sombres coursives ... », « ... et vastes voûtes » et « Les Machines ». Mélangez-les et posez-les devant les trois sorties. Quand l'Aventurier sort par un des côtés, retournez la carte.
Victoire/3 : L'Aventurier parvient à mener ses suivants dans la Salle des Grandes Machineries. Il part avec sa suite directement vers « Les Machines », s'il trouve cette carte, évidemment.
Défaite : La troupe n'arrive pas à trouver la Salle des Grandes Machineries. L'un de vos combattants qui n'est pas un Personnage s'est perdu en chemin. Déterminez-le au hasard. Il est définitivement perdu.

Acte II, Scène 6 : ... et Vastes Voutes

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Battue
Certaines parties de la ville de Lor-An-Kor sont effondrées et inondées. Vous arrivez devant des étendues d'eau profondes qui bloquent tout mouvement. Déterminez l'emplacement de ces trous d'eau en posant plusieurs cartes inutilisées.
Objectif : Pour rejoindre la Salle des Grandes Machineries, vous avec le choix entre trois sorties situées au milieu des trois autres côtés de la table. Prenez trois cartes dont « Sombres coursives ... », « ... et vastes voûtes » et « Les Machines ». Mélangez-les et posez-les dos visible devant les trois sorties. Quand l'Aventurier sort par un des côtés, retournez la carte.
Victoire/3 : Si le groupe de l'Aventurier parvient dans la Salle des Grandes Machineries, il va directement vers « Les Machines ».
Défaite : L'Aventurier n'arrive pas à trouver la Salle des Grandes Machineries, ses Suivants se fatiguent. Pendant le prochain Acte, les combattants d'une même carte de référence se déplaceront à la moitié de leur Mouvement.

Acte II, Scène 7 : les Machines

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : 4 tours
Déploiement Initial : Débordement
Dans la salle des Machines, l'immense chaudière semble ne jamais devoir s'arrêter. La cité est morte, mais fonctionne encore. Kar-An-Tyr est sauvée !
Objectif : L'Aventurier doit démonter les pièces. Ce sont des rouages délicats, qui nécessitent une manipulation très précise. Ils sont au nombre de trois. Placez un marqueur au centre du champ de bataille. Le Personnage doit rester à côté sans rien faire. A la fin du tour, il teste son INI + sa DIS avec une difficulté de 15. S'il réussit le premier, il tente un deuxième avec une difficulté de 16, puis un troisième avec une Difficulté de 17. S'il réussit les trois tests, il emporte les pièces.
Victoire/3 : Les pièces sont enveloppées avec soin et chargées à dos de Nain. L'Aventurier prend la carte qu'il a dressée pendant l'exploration et conduit ses troupes hors du complexe. La perspective de rentrer chez eux met du baume au coeur des Nains. Ils gagnent tous +1 en COU jusqu'à la fin de l'Aventure.
Défaite : Tant que l'Aventurier n'a pas démonté les pièces nécessaires, il n'est pas question de s'en aller. Recommencez l'Acte, sans conserver les pièces démontées.

Acte II, Scène 8 : l'Alliance Maudite

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Bataille
Le retour vers la surface s'annonce mal. Le vieil Alchimiste semble être revenu à la vie ...
Objectif : L'Aventurier doit mener ses Suivants hors de la Salle des Machines alors que l'Alchimiste est allié à une armée hostile. Il fuit pour préparer quelque terrible enchantement. Posez une figurine à 25 cm du bord de la table, avec les caractéristiques d'un Bougre; L'Aventurier doit l'empêcher de sortir du terrain. L'Alchimiste ne peut pas courir, sa condition le lui interdit.
Victoire/3 : L'Aventurier et ses suivants ont mis la moitié de l'armée ennemie en fuite ou hors de combat. Ils décident de se préparer à un éventuel affrontement en se rendant à « La cité infernale ». Les troupes de trois cartes de Suivants récupèrent les armes sur les cadavres. Elles bénéficient d'un bonus de +1 en Force, jusqu'à la fin de l'Aventure.
Défaite : L'Aventurier mène ses troupes à « La cité infernale ». La moitié de ses troupes sont mortes ou en déroute. Sélectionnez 20 P.A. dans les troupes que l'Aventurier vient de combattre. Ces troupes harcèleront l'Aventurier et ses suivants à chaque Acte qu'il leur reste à faire. Ils s'ajouteront aux troupes de l'armée adverse, et possèdent la Compétence Éclaireur.

Acte II, Scène 9 : la Cité Infernale

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : 5 tours
Déploiement Initial : Bataille
L'Aventurier et ses troupes se lancent à la recherche de l'Alchimiste. Après l'avoir vainement cherché, l'Aventurier le découvre au milieu de la Forge. Il semble en pleine cérémonie d'Invocation. La seule solution pour l'arrêter est de le réduire au silence. Il doit mourir.
Objectif : L'Alchimiste est en train d'invoquer un Spectre. Pour parvenir à ses fins, il doit rester encore deux tours dans rien faire ni être blessé. S'il est interrompu, l'Invocation durera un tour de plus et retardera l'apparition du Spectre d'autant.
Victoire : L'Alchimiste et le Spectre sont morts. L'Aventurier prend le Sceptre de l'Alchimiste. Cet ancien artefact est perverti.« Il est malade », comme disent les Forgerons nains. Il doit être « soigné » et purifié dans les Forges de la Forteresse.
Défaite : L'Aventurier n'a pu tuer l'Alchimiste. Il doit recommencer tant qu'il ne sera pas mort et enterré. L'Aventurier en fait une affaire personnelle. C'est l'Alchimiste ou lui. Ses compagnons morts au combat accompagneront l'Alchimiste dans les combats à venir. Ils gardent leurs caractéristiques actuelles, mais ils gagnent désormais l'Aptitude Mort-Vivant.

Acte II, Scène 10 : Marteaux et Enclumes

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : Illimité
Déploiement Initial : Retranchement
L'Aventurier et ses Suivants ont découvert un monte-charge permettant de se rendre directement aux Forges. A l'ouverture de ses portes, ils s'aperçoivent qu'ils sont cernés par leurs ennemis. Ils doivent se rendre aux Forges situées de l'autre côté de la Salle. L'Aventurier doit faire traverser la table à ses suivants.
Objectif : Des dizaines de regards malveillants sont braqués sur l'Aventurier et ses Suivants. Pourtant, il faut traverser pour rejoindre les Forges. La moitié des combattants doivent parvenir de l'autre côté du champ de bataille. Soudain, au cri de « Odnir pour Kar-An-Tyr », les Nains s'élancent !
Victoire/4 : Il a fallu batailler dur, mais l'Aventurier et sa troupe ont pu traverser. Ils ont verrouillé les lourdes portes des Forges. L'Aventurier se concentre pour purifier le sceptre de l'Alchimiste.
Défaite : L'Aventurier n'a pas pu faire traverser ses Suivants. Ils n'ont pas réussi à fermer les portes à temps. La moitié de l'armée ennemie s'alliera avec vos ennemis à l'Acte suivant, sans tenir compte des affinités et des Alliances des armées en présence.

Acte III : le Grand Oeuvre

Points d'Armées : 300
Durée du Scénario : 5 tours
Déploiement Initial : Retranchement
Alors que l'Aventurier est en train de « soigner » le Sceptre selon un processus complexe, les lourdes portes des Forges cèdent.
Objectif : Les Nains sont attaqués. Ils doivent à tout prix défendre l'Aventurier. Lui seul peut soigner les artefacts nains. Cela prend 4 tours. Posez-le devant un élément de décor représentant le foyer de la Forge. Son Mentor, s'il n'est pas mort, veille sur lui. Mais si l'Aventurier meurt, tout est perdu.
Victoire : L'Aventurier a survécu. Il est parvenu à soigner le sceptre. Il obtient « le Caducée », célèbre chez les Forgerons nains. Exceptionnellement, l'Aventurier ne peut pas ressusciter s'il est tué.
Défaite : L'Aventurier est mort. Tout est perdu. Mais, Kar-An-Tyr ne mourra pas si le Mentor est toujours vivant. Il saura se charger de la remise à neuf des Grandes Machineries de la forteresse. Dans le cas contraire, Kar-An-Tyr sera abandonnée, personne ne connaissant plus les secrets des Nains ...

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